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Full text of "MSX Magazine 1-25"

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ANO I 
Num J 

2í>0 Pt.lS 



MSX-DOS, 
un sistema 



Sinfonía 
de sonidos 



Desnudamos 

el i 

hardware M 

MSX ir 



numéricas 
para todos 







Ordenador Personal 

TOSHIBA HX-10 

Su Ordenado Servidor 



69500 ptas 




SYSTEM 



Características principales: 

Sistema standard MSX. Memoria de 64 K 
RAM , 32 K ROM y 16 Kde pantalla. 16 co- 
lores. 73 teclas. 32 sprites. Sistema mul- 
ticolor 64 x 48 bloques. Sonido: 8 octa- 
vas tres acordes. Conexiones para: casette, 
Phpre&ora, 2 mandos y futuras expansiones. 

TO SHIBA 

española de microordenadores s.a. 

Cabalero. 79 Tal 321 02 12 Tatex 97067 EMOS 08014 BARCELONA 
) universalmente que permite disponer de una gran variedad de programas y accesorios compatibles entre sí. 




AÑO I - Núm. 2 
Junio 1985 



La acogida del primer número de MSX 
Magazine ha sido ejemplar. Ello prueba la 
necesidad de cubrir un hueco dejado en el 
mercado español dedicado a este singular 
estándar. No cabe la menor duda de que 
ha nacido una nueva época para el orde- 
nador personal y nosotros con ellos. 

En este número que tiene en sus manos 
hablaremos de temas interesantes corno, 
interioridades del ordenador, generación 
de sonidos, etcétera. Además, en las pági- 
nas interiores invitamos a los lectores a 
que envíen sus programas, con posibilidad 
de publicarlos en la revista, manteniéndo- 
nos firmes en el propósito de hacer que 
MSX Magazine sea el fruto directo de la 
estrecha colaboración entre lector y redac- 
ción. 




NOTICIAS. Nueva red local de Spectravideo. 
Software europeo. Toshiba y su guerra de 

precios... 

INTERIORIDADES DEL MSX. Indagamos 
interiormente en las características del 
estándar MSX. 

SISTEMAS DE NUMERACION. Desde la 
antigüedad hasta el más moderno sistema 
numérico informático. 

NUMEROS ROMANOS. Aplicación 
programable de un cambio de sistemas. 

MSX-DOS, SISTEMA OPERATIVO DE 
VERDAD. Gran sistema operativo para un 
ordenador pequeño. 

PROGRAMA: DADOS 

PROGRAMA: COCHE LOCO 

CODIGO MAQUINA. ESE DESCONOCIDO. 

Rápido y potente, agiliza la programación y 
aprovecha los recursos de la máquina. 

SOFTWARE COMENTADO. Heavy Boxing, 
El Gerente, Cannon Fighter y Mr. Ching. La 
actualidad del mercado sometido a crítica. 

SONIDO MSX, ALGO MAS QUE UN CHIP. 

Observamos detenidamente las posibilidades 
del chip "musical" del MSX. 

COMPRO, VENDO, CAMBIO. Nueva 
sección abierta a todos aquellos que deseen 
anunciarse gratuitamente. 

PROGRAMA: PAPEL, PIEDRA O TIJERA 

RINCON DEL LECTOR 





Celebrada a finales de abril, esta fe- 
ria fue coto predilecto de varias ca- 
sas comerciales, que aprovecharon 
la oportunidad para demostrar que 
los ordenadores personales pueden 
realizar una aportación docente para 
introducir sus productos como me- 
dios de enseñanza. Sony, Spectra- 
video y Canon estuvieron abiertos a 
los muchachos que fueron a ver 
cómo los ordenadores sirven para 
algo más que matar marcianitos, 
aunque fuera éste el motivo que atra- 
|0 a más de uno. La mayor parte de 
la gente joven se fue del recinto ferial 
con buen sabor de boca y muchos 
con nuevas perspectivas en la cabe- 
za. 



SOFTWARE 
EUROPEO 



TOSHIBA: 
GUERRA 
DE PRECIOS 



El mes pasado, Toshiba lanzaba al 
mercado el ordenador MSX HX-10 al 
precio de 69.500 pesetas. Este mes, 
sin embargo, las noticias son inmejo- 
rables, sobre todo para el que de- 
seaba poseer un MSX y argüía que 
los precios eran demasiado altos. 
La constante evolución del mercado 
de los ordenadores personales está 
haciendo su efecto. Ya se han inicia- 
do, por parte de varias casas comer- 
ciales, campañas de publicidad en 
televisión y en diversos medios de 
comunicación, pero ninguno a juga- 
do la baza de bajar los precios. Sin 
lugar a dudas, este será el mejor ar- 
gumento de ventas de estos ordena- 
dores, que han visto reducido su pre- 
cio en casi 10.000 pesetas. 
Sí, efectivamente, el nuevo precio 
que entrará en vigor este mes es de 
59.900 pesetas y, además, con la 
adquisición de estos ordenadores se 
incluye un cassette para aprender el 
BASIC MSX. Por si esto fuera poco, 
para este mes también se anuncia la 
llegada de los ansiados discos de 
esta marca. Toda una serie de inno- 
vaciones que calentará, más aún, la 
llegada del verano 85. 



4 MSX 



Una firma holandesa Aackosoft, 
están desarrollando software espe- 
cialmente dedicado para aplicacio- 
nes y enseñanza, comercializándo- 
los en países como el Reino Unido, 
Francia y Alemania. Pionera en su 



país de los "campamentos informáti- 
cos", en labor conjunta con Sony 
está obteniendo un auge importante 
de la industria del ordenador perso- 
nal en aquel país, gracias a enseñar 
a la juventud las posibilidades de es- 



tos aparatos. Poco falta, pues, para 
que esta importante firma inicie la co- 
mercialización de sus programas, 
que incluye desde un tratamiento de 
textos hasta un generados de spri- 
tes, en nuestro país. 




TRAVIDEO: 
RED LOCAL PARA USOS DOCENTES 




Sin lugar a dudas, la más importante 
innovación en MSX la constituye la 
presentación, por parte de Indes- 
comp, de la red local de Spectravi- 
deo. 

La rueda de prensa que fue presidi- 
da por el propio presidente de Indes- 
comp, señor José Luis Domínguez, 
se realizó en los salones del hotel 
Meliá Castilla de Madrid. Con sus pa- 
labras hizo constar la preocupación 
de la entidad por sus grandes vías 
comerciales de actuación, la poten- 
ciación del nuevo ordenador Ams- 
trad y el desarrollo de su red local de 
comunicaciones MSX. 
Con la posibilidad de poder conectar 
un total de 32 MSX, el único requisito 
indispensable es que éstos posean 
al menos 64K de memoria RAM. Las 
posibilidades de esta red aumentan 
considerablemente al ir todos los or- 
denadores conectados a una esta- 
ción maestra con las siguientes ca- 
racterísticas: partiendo del SV-328 y 
un expansor de red local, con un dis- 
co Winchester de 1 0 Megabytes f or- 
mateados, disco floppy de 320K for- 
mateados, interface Centronics para 
impresora, interface serie RS-232C, 
ampliación de 64K RAM y tarjeta de 
80 columna. 

Nuestro Expreso de Oriente no se ha 



dormido en los laureles, y nos ha traí- 
do unas pequeñas noticias curiosas 
del otro extremo del planeta. Dos 
son las curiosidades que vienen a 
nuestras páginas, la primera de ellas 
es la próxima aparición de robot MSX. 
Efectivamente, una importante em- 
presa japonesa ha desarrollado un 
robot que, conectado a un ordena- 
dor MSX, permitirá controlar una se- 
rie de aparatos como pletinas do- 
bles, televisores, videos, etc. Estos 
se podrán encender y apagar a gus- 
to del consumidor, puesto que será 
él quien programe su ordenador para 
que éste realice todas estas tareas. 
Este es el robot doméstico, mientras 
que en el otro extremo, están pen- 
sando en una versión para usos in- 
dustriales que la puede revolucio- 
nar. 



La otra noticia hace referencia al 
complicado entramado interior de los 
MSX. Parece ser que en un futuro no 
muy lejano y en vistas de la pronta 
aparición de los MSX de procesado- 
res de 8/16 bits, la presentación in- 
terna de los aparatos va a cambiar. 
La mayoría de estos ordenadores 
vienen con gran cantidad de circui- 
tos integrados y 8 chips separados 
para la memoria de 64K. Esto está 
en vías de desaparición, ya que se 
piensa reducir y agruparlos en un 
chip estandard. El nuevo chip de 
memoria, MT8064 almacenará la to- 
talidad de los 64K. Este revoluciona- 
rio chip tendrá una forma cuadrada y 
sólo 36 pins. Obviamente, se reduci- 
rá sensiblemente el consumo, au- 
mentando las prestaciones del orde- 
nador. 




MSX 5 



Microprocesador Z80A 




La mejor característica del MSX, sin lugar a du- 
das, es la compatibilidad entre los diversos ordenado- 
res. Esto se ha logrado gracias a unas especificaciones 
comunes a los equipos que son 9 un microprocesador 
Z80, un bisplay de video de Texas Instruments y un 
generador de sonidos de General Instruments. A este 
bloque se le añade 32 K o BASIC incorporado en 
ROM y tendremos el esqueleto de lo que es un orde- 
nador MSX. 



BASIC en ROM 2 chips 



6 MSX 



msx: 



Interioridades 




Generador de Sonido PSG 



Kl ( <>n<>( ei las intci ioi idades de 
un ordenado] nos permitirá un 
mejor entendimiento de las posi- 
bilidades del aparato a todos los 
niveles, no sólo, en rúan lo a su 
capa< idad de tratai la informan ion, 
sino también, a la posibilidad de 
mterconectarlo con |XTÍféricos 5 
aparatos que estaban resellados 
para otro iipo de ordenado! más 
(spKÍluo. Este conocimiento nos 
permitirá aprovechar nuestra má- 
quina \ "c\pi huirla" basta el úl- 
i mu > bit de memoria. Kl MSX tiene 
la particularidad de poseer chips 
con funciones totalmente ¡ndepen- 
tlicnics. no (onio olios ordenado- 
res, donde la CPU realiza las fun- 
ciones de microprocesador, gene- 
rado] de sonido \ displa) de video. 

En esia introdut ( ion, mostrare- 
mos paso a paso las cara< terís ticas 
de las partes prin< ¡pales del orde- 
nadoi \ de otras partes que aunque 
no sean de vital importancia, el 
papel que realizan sí es ( i iu ial, 
como, poi ejemplo, el registro que 
alecciona l<is participaciones de 
memoria. Esta cuestión viene des- 
los manuales que nor- 



( rita en 



£L Buho £sr£... 




MSX 7 



malmeme acompañan al ordena- 
dor, pero en el mejor de los casos, 
sólo lo pueden entender los que 
poseen conocimientos de electró- 
nica. Nosotros procuraremos po- 
nernos a buena aluna para perder 
ese miedo que da el desconoci- 
miento de semejantes máquinas y 
hacerle comprender las caracterís- 
ticas esenciales de su aparato. An- 
tes de entrar en materia, conviene 
aclara» un símbolo que se repetirá 
hasta la saciedad en este y oíros 
artículos, se nata del "6"que junto 
con la lena "O" o "//" indican la 
base numérica en la que se está 
trabajando. El primero se utiliza 
para operar con números en base 
octal \ el segundo para operar en 
basé hexadecimal. 



La memoria RAM 
es la herramienta 
adicional de la 
ROM, haciendo 
aquélla las 
funciones de 
calculadora y 
bloque de 
anotaciones. 



Iniciaremos este estudio con el 
mapa de memoria ele la figura 1 . en 
el que podemos observar la apari- 
ción de un concepto totalmente 
nuevo para algunos y no tanto 
para Otros, se nata de la partición, 
que más adelante veremos con 
detalle, por el momento basta salx'i 
que la partición o es la del sistema. 
El mapa de memoria de un orde- 
nador es una descripción de como 
está repartida \ aprovechada ese 
espacio que es la memoria. A su vez 
también podremos comprobar el 
estado de la zona dedicada a la En- 
trada Salida de información. La 
ROM del MSX siempre comienza 
en la dirección o de la memoria y 
(H upa hasta la direcc ion 8cH7FFF, 

8 MSX 



mientras que la RAM ocupa desde 
la dirección &H8000 hasta la 
ScHFFFF. Un equipo MSX nec esi- 
ta una configuración mínima de 
8K. pero esto limita enormemente 
las posibilidades del sistema. Estos 
8K ocupan la parte inferior de la 
memoria, es de c ir, desde la direc- 
ción ScHFFFF hacia abajo. Aun- 
que esta sea la configuración mí- 
nima, se le pueden añadir bloques 
de RAM de 16K. que ocuparían 
desde la dirección &HFFFF hasta 
la ScHCOOO. Haciendo una resta en 
hexadec i mal (en otro momento ha- 
blaremos de las operaciones con 
los distintos sistemas numéricos, 
principalmente los sistemas bina- 
rios, octal y hexadecimal) obten- 
dremos como resultado 16384 posi- 
( iones de memoria. Esto sorpren- 
derá a más de uno, ya que si 
añadimos 16K a los 8K existentes, 
deberíamos obtener un total de 24 



cual continuaremos explicando el 
funcionamiento de la memoria en 
este sistema. Un sistema MSX con 
una memoria mínima de 16K, po- 
see una página de RAM que ocupa 
las direcciones &HCFFF hasta la 
ScHFFFF y dos páginas de ROM, 
que ocupan están integrados el 
BASIC junto con el OS (Operating 
System-Sistema operativo). Hasta 
el momento no hemos visto nada 
espectacular en el interior del apa- 
rato, salvo el concepto de la parti- 
ción. Este marca la pauta diferen- 
( ¡adora entre ordenadores persona- 
les. 



Memoria ROM 

Kl estándar MSX la trata poi 
particiones, que es una de las 
características que permite añadir 
memoria a la ya existente, aunque 



FFFF 

COOO 
BFFF 

8000 
7FFF 

4O00 



PAG 2 



3FFF 






PAG 0 


0000 






AREA DE 




MEMORIA 




CPU 



16 K RAM PARA 
COMPUTADORES 
MSX DE 16 K 








16 K RAM PARA 
COMPUTADORES 
MSX DE 32 K 


CARTUCHOS ROM PARA 
JUEGOS DE 8Ó16K o 
EXPANSION RAM DE I6K 
PARA MSX DE 16 K 


RAM 




ROM BASIC MSX 


UTILIZADO PARA LA 
EXPANSION DEL BASIC 
0 SISTEMA OPERATIVO DE 
DISQUETE EN ROM U 
OTROS LEGUA JES 


DISQ 
SOFTWARE 


EXPANSION 
BASIC 


ROM bask: MSX 
(BIOS) 









PARTICION DEL 
SISTEMA 
0 



PARTICION DEL 
CARTUCHO 
1 



Figura: 1 

Mapa de memoria de las características del MSX. 



K, y eslo no es cierto, ya eme los 8k 
son absorbidos por los 1()K que 
añadimos. La razón es que el MSX 
trabaja con bloques de informa- 
ción de 16K denominado página. 
Ahora estamos en condiciones de 
hacer una afirmación a partii déla 



esta posea 32K de RAM y 32K de 
ROM. Con una memoria de este 
tipo, tendremos un completo mapa 
de memoria, ya que el minoproce- 
sadoi Z80 sólo puede manejar 64K 
a la vez. En resumen, el ordenador 
puede tomai particiones indepen- 



dientes para formar el mapa de 
memoria* Por lo mencionado po- 
demos deducir que una partición 
tiene un total de 64K ( \ páginas de 
16K = 65535 bytes) que se puede 
rellenar de ROM o RAM. Absolu- 
tamente todos los ordenadores 
MSX han de poseer por lo menos 
dos particiones dr memoria, aun- 
que se puedan tener hasta \. Cada 
una de estas particiones se pueden 
expandii en cuairo más. por loque 
el total de particiones que pode- 
mos tener es de 16. Ks más. si cada 
una de éstas tuviera 6\K, algo que 
no se puede conseguir con olios 
ordenadores personales; la posibi- 
lidad de direccionar hasta 1 Mega- 
byte de memoria. Esta es la canti- 
dad máxima tolerada por el MSX, 



El interface de 
comunicaciones 
8251 y el 
programador de 
intervalos 8253 son 
los encargados de 
las conexiones de 
E/S. 



aunque sólo se puedan manejar 
64K a la vez. Las particiones suelen 
tener una función determinada. La 
primera partic ión es la 0 y es la del 
sistema, donde tendremos 32K de 
ROM y 16K de RAM. La siguiente 
partición es la l o la del cartucho 
ROM, donde podremos conectar 
ampliaciones de memoria de 16K o 
cartuchos de juegos en ROM. 

Las particiones son controladas 
poi el registro seleccionado] que es 
el port A del 8255 PIA. Este regis- 
tro informa al ordenador sobre las 
particiones a tener en cuenta a la 
hora de realizar el mapa de memo- 
ria. La figura 2 muestra la forma 
en que se acceden a las particiones 
de la memoria. Los bits 0 y 1 



acceden a páginas situadas en la 
partición 0. los bits 2 y 3 acceden a 
las páginas de la partición 1 J así 
hasta la partición 4, a la cual se 
accede con los bus (i v 7. Hay que 
tiacei hincapié sobre la necesidad 
de tener nociones de números bi- 
narios, va que, la memoria de 
c ualquier ordenador trabaja en este 
sistema de numeración. Aquí es 



bínanos del 0 al 3). Hay que 
destacar que la memoria física está 
de alguna forma absorbida por la 
página específica y de esa forma, 
m ien i ras que es ; >c >si ble acceder a la 
página 2 desde la partición 3 como 
parte del mapa de memoria, no se 
puede asignar la página 3 de la 
partición 3 a la página 0 del 
espac io de memoria de la CPU. 



ÍHFFFF 



&HF380 



AREA DE TRABAJO DEL SISTEMA 



BLOQUE DE CONTROL DE FICHEROS 



AREA DE TRABAJO DE CADENAS 



AREA DE TRABAJO DE PILAS 



AREA LIBRE DE LA MEMORIA 



ZONA DE VARIABLES DIMENSION ADAS 



AREA DE LAS VARIABLES 



&H8000 



&H000 



AREA DEL PROGRAMA BASIC 



ROM DEL BASIC - MSX 



«HCOOO Para 
MSX 16K 



Figura: 1 bis; 
Mapa de memoria de la partición del sistema. 

útil saberlo, puesto que el conteni- 
do de este registro son 0 y 1 que 
según su combinación, va a dar el 
valor de una de las cuatro páginas 
de la partición. En este registro los 
números se representan de la forma 
00, 01. 10 v 11 (son los números 



lina mínima configuración de 
un sistema ha de llevar dos parti- 
ciones, una para el ordenador y 
otra para el cartucho. Normalmen- 
te, las instrucciones que acompa- 
ñan a cualquier MSX confunde un 
poco al usuario con el término de 



MSX 9 



partición, que es la forma en que 
está dividida la memoria del orde- 
nador. De esta forma, mientras que 
una partú íón ( ontrola un cartu- 
cho, es a su vez una partición 
conceptual y físicamente, la parti- 
ción del ordenador no tiene nin- 
gún sentido físico. 
La partición 0. que es la del 

sistema, está dividida en una seiie 
de anas de trabajo que resultan 
conveniente conocer, est.is son las 
siguientes. Una área de trabaje), la 
( nal está situada en las siguientes 
/< mas de memoi ¡a, desde la &/ 1FFFF 
hasta la 8cHF380 \ es utilizada por 
la memoria ROM del ordenador 
para realizai sus operaciones \ sus 
cálculos internos. La siguiente zo- 
na a sabei es el Bloque de Control 



san te, puesto que < oikm iéndola, 
tendremos un control sobre los 
bucles FOR-NEXT. Aquí se alma- 
cena la dirección de la instrucción 
BASIC] a la que ha\ que volver una 
vez ejec utado el biu le. I a siguiente 
área de la memoria es una que no 
se utiliza j cuyo tamaño lo pode- 
mos com probai con la instrucción 
FRE desde el BASIC. Esta instruc- 
( ión nos dirá la capa< idad de nues- 
tro ordenador. Poi ejemplo, intro- 

du< leudo el siguiente ( ornando di- 
i ce t< ). sabremos la memo) ia de 
nuestro ordenador. PRINT FRE 
(0), dará un valor que nos indic ará 
si nuestro ordenador es de 32 o h Ik 
O si es de H>k, en el primei caso 

obtendremos 28815 \ en el segundo 
caso obtendremos 12431. El tama- 



6 5 



0 0 



0 0 




SELECCIONA LA PARTICION O.PARA LA PAG. 0 
SELECCIONA LA PARTICION 0,PARA LA PAG 1 
SELECCIONA LA PARTICION 2, PARA LA PAG 2 
SELECCIONA LA PARTICION 0, PARA LA PAG. 3 



Figura: 2 

Registro de selección de las particiones del mapa de memoria. 



de Ficheros, que está reservada 
pata las opera* iones de Entrada 
salida (uando utilicemos ficheros. 
Las instruo iones como !TM e 
INPUTti utilizan este bloque. El 
tamaño del bloque se puede lijar 
con la instrucción MAXFILES. El 
límite máximo está situado en la 
dirección &HF3S0. pero se puede 

controla] con la instrucción 

( / l IR. El área de las cadenas, la 

cual almacena los contenidos de 
Lis variables de cadena, si no se 
especifica este valoi será de 200 
iara< teres. Luego tenemos la zona 
de las Pilas. Quizás la más intere- 



ño disnunm e en I mu ión de la 
longitud de nuestro programa BA- 
SIC". Acabando con esta primera 
pal tu ión tenemos tres áreas que 
son las que controlan las variables 
dimensionadas, las variables pro- 
piamente dichas \ l,i zona del 
programa BASIC. La primera al- 
ma< ena las \ai iables de una ins- 
trucción OIM \ se incrementará 
cada vez que ejecutemos esa ins- 
trucción. La segunda almacena las 
variables numéricas \ la cadena de 
púntelos de esta /ona. Poi último, 
encontraremos la /ona dedicada a 

almacena] un programa en BASIC. 



Conectores Entrada/Salida 

Pasemos a vei un poco los conec- 
tores de Futrada Salida de infor- 
mación. En la figura 8 podemos 
\ ei como las 256 direcciones de í S 
del procesado! /so están distribui- 
das dentro de un ordenado! MSX. 

Veremos detenidamente lo que in- 
dica este mapa de memoria, co- 
menzando poi el interface RS-232 
en las direcciones &H80 \ 8cH88. 



FF 

F8 
F7 



FO 
EO 
D8 

DO 

CO 

B8 
B4 

B0 

A8 

AO 

98 

90 

88 

80 

00 



CONTROL DEL AUDIO Y VIDEO 



*R0M CON CARACTERES KANJI 



C0NTR0LAD0R DEL DISKETTE 



INTERFACE DEL LAPIZ OPTICO 



MEMORIA EXTRA 



PPI (8255) 



PSG (AY-3-8910) 



VDP(99I8A) 



* INTERFACE DE IMPRESORA 



* INTERFACE RS-232C 



NO UTILIZADO 



h'igura: ^ 

Mapa de memoria de E/S. 

I siá basado en un < hip interface de 
comunicaciones tipo 8251 y un 
programadoi de intervalos IC 
8253. La asignación de ports del 

RS 232 dentro del área de memoria 

del mapa de E S son las siguientes; 

** &H80-L E 8251 pon de da- 
tos. 



10 MSX 



** &H8 1-8251 pon controlado! 
del estatus de los comandos, 

** &H82-L interruptores que 
controlan la velocidad en baudios, 

** &H83-L interruptores que 
( ontrolan la configura* ion, 

** &H84-E máscara del registro 
de interrupción, 

** &H8S- L E 8253 Contadoi 0. 

** &H83- L E 8253 contado! 1. 

** cSsil 18<>- L E 8253 contado] 2, 

** &H87- E 8253 registro de 
modos. 

Los interruptores de las diré* - 
(iones &H82 \ &H83 son Lis res- 
ponsables de la configuración del 
canal RS-232. &H82 prepara la 
velocidad en baudios, donde los 
hits 0-3 controlan la entrada de 
daios \ los bits 1-7 controlan la 



La configuración 
mínima de un 
ordenador MSX es 
de 8K, pero esta 
posibilidad delimita 
enormemente las 
posibilidades del 
aparato. 



velocidad de transmisión. Fijando 
el valor adecuado con número he- 
xadecimal entre &H0 y 8cHA 9 po- 
dremos tenei a< < eso a las siguientes 
velocidades: 50, 75, 1 10, 1-50. 800, 
600, 1200, 2400, 1800. 9600 o 19200, 
iodos esios valores están expresa- 
dos en baudios. Los valores entre 
y &¿HA, podremos tenei ac- 
\ 8cHEt están mu asignar, 
mientras que &///• es un canal que 
no se utiliza. La direcciqn &H83 s( 
<>< upa del resto de la configuración 
de los (anales. El bit 0 es la línea 
CD conectada directamente ton el 
RS-232 mientras que los restantes 7 
bits realizan la siguiente función. 
El bit 1 selecciona la alimentación 
automática de línea, el bit 2 con- 
trola si la línea es full O semi 



dúplex (término en la transmisión 
de datos que veremos más ade- 
lante). El bit 3 determina si el 
control XON OFF está conectado 
\ el bit i controla la longitud de la 
palabra y el bit 5, fija la paridad, 
que puede s£i pai o impar (este 



siguen las especificaciones con to- 
da exactitud. De manera, que para 
evitar problemas ue esto pudiera 
causar, la mejor forma de controla! 
todas las llamadas a los ports de 
E/S es mediante el uso de las 
llamadas al sistema operativo. 



Modo 


Resolución 


Ta- 
maño 


Núm. 


Colores 


Sprites 


Núm. de 
caract. 


Gráfico 1 


Lbl 

esperado 


256 


192 


8 8 


256 


16 
colores 


SI 


32 24 


Valor 
sugerido 


240 


192 










29 - 25 


Gráfico II 


LSI 

esperado 


256 


192 


8 8 


768 


16 

colores 


SI 


32 x 24 


Valor 
sugerido 


240 


192 






29 - 34 


Multicolor 


LSI 

esperado 


64 


48 Bl. 


Bloq. 




16 

colores 




32 24 


Valor 
sugerido 


64 


40 Bl. 


4 4 






No 


29 x 24 


Texto 


LSI 

esperado 


256 


192 


8 6 


256 


2 colores 
de los 16 
posibles 


SI 


40 > 24 


Valor 
sugerido 


240 


192 


39 X 24 



Figuu: A 

Configuración de la partición de cartuchos. 

concepto también lo veremos de- 
talladamente, ya que es un punto 
fundamental en la transmisión de 
(hitos). Bit 6 pone la paridad si el 
valor es alto y el bit 7 fija los bits de 
stop, 2 si se pone y l si no. 

Otras áreas del mapa de E/S no 
preocuparán a la mayoría de los 
usuarios, a excepción del port PPI. 
Esté esiá colocado de la siguiente 
forma; 

## &HA8- Port A de E/S, 
** &HA9- Port B de E/S, 
# * &HAA- Port C de E/S, 
## &HAB- Modo del registro. 
Aunque el manual comenta las 
dilecciones de E/S, advierte que 
algunos fabricantes a lo mejor no 



Siguiendo con la explicación de 
las diversas zonas de memoria lle- 
gamos a las siguientes; 

** &H90 a &H91- Esta controla 
el interface de la impresora, por lo 
que es utilizado por los comandos 
del BASIC, LPRINT y LLIST. El 
bit l de la dirección %cH90 indica si 
la impresora está o no ocupada. 
Todo lo que escribamos en la 
dirección 8c H9l saldrá por la im- 
presora. 

** &HAO a &HA2- Son direc- 
ciones muy útiles pues permiten 
controlar el chip programable de 
generación de sonido (PSG, AY-3- 
89 10) a través de las instrucciones 
INP y OUT. Se puede controlar 



MSX 11 



directamente al programar en códi- 
go máquina, pero es más sencillo en 
BASIC ya que se puede controlar 
mediante las citadas instrucciones. 

** &H99- Estas dos direcciones 
permiten un acceso directo a la 
memoria del video display (VDP, 
9918 A) sin tener que utilizar las 
instrucciones de este chip. Tam- 
bién permite acceder directamente 
a la VRAM sin tener que utilizar 
las instrucciones VPEEK ni VPO- 
KE 

** ScHA8 a &HAB- Llegamos a 
una zona de memoria que hará las 
delic ias de unos, pero que sumirán 



Nuestra sugerencia es que no se 
utilice a no ser que se domine el 
lema. Este interface es el chip PPI 
8255 y está compuesto de cuatro 
registros, cuya disposición es la 
siguiente; 

— &HAB, registro A de salida 

— &HA9, registro B de entrada 

— &HAA, registro C de salida 

— &HAB, registro para selec- 
cionar el modo. 



Registros 

Este interface permitirá con tro- 



N.°P1N 


NOMBRE 


E/S 


N.°PIN 


NOMBRE 


E/S 


1 


CSl 


S 


2 


CS2 


S 


3 


CS12 


S 


4 


SLTSL 


s 


5 


RESERVADA 




6 


RFSH 


s 


7 


ESPERA 


E 


8 


INT 


E 


9 


M1 


S 


10 


BUSDIR 


E 


11 


IORQ 


S 


12 


MERO 


S 


13 


WR 


s 


14 


RD 


S 


15 


RESET 


s 


16 


RESERVADA 




17 


A9 


s 


18 


A15 


s 


19 


A11 


s 


20 


A10 


s 


21 


A7 


s 


22 


A6 


s 


23 


A12 


s 


24 


A8 


s 


25 


A14 


s 


26 


A13 


s 


27 


A1 


s 


28 


A0 


s 


29 


A3 


s 


30 


A2 


s 


31 


A5 


s 


32 


A4 


s 


33 


D1 


E/S 


34 


DO 


E/S 


35 


D3 


E/S 


36 


D2 


E/S 


37 


D5 


E/S 


38 


D4 


E/S 


39 


D7 


E/S 


40 


D6 


E/S 


41 


GND 




42 


RELOJ 


S 


43 


GND 




44 


SW1 




45 


+5V 




46 


SW2 




47 


+ 5V 




48 


+ 12V 




49 


E/SONIDO 


E 


50 


— 12V 





l-igurj: 5 

Diagrama de conexiones en los cariuchos ROM. 

«1 un mar de dudas a otros, se iraia 
del interface programable de peri- 
féricos. Este hay que manejarlo 
con sumo cuidado ya que podemos 
causar serios problemas y más si 
tenemos algún programa en la 
memoria del ordenador. 



lar cassettes, teclados, interfaces 
electrónicos, etc. Para un mejor 
entendimiento, veamos los regis- 
tros individualmente. 

El registro A es de salida y se 
utiliza para controlar las direccio- 
nes de memoria del sistema MSX. 



Su contenido no se debe alterar a 
no ser que sepamos lo que hace- 
mos. 

El registro B es de entrada y 
detecta si se ha pulsado una tecla. 
El registro C es de salida y su 



N.° PIN 



1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
10 
11 
12 
13 
14 



NOMBRE SEÑAL 



PSTB 
PDB0 
PDB1 
PDB2 
PDB3 
PDB4 
PDB5 
PDB6 
PDB7 
NC 

OCUPADO 

NC 

NC 

GND 



Figura: 6 

Diagrama de las conexiones que conforman 
el pon de la impresora. 

función primodial es la de ayudar 
en la lectura del teclado, función 
que por el momento no nos intere- 



La partición 0, que 
es la del sistema, 
está dividida en 
áreas de trabajo 
con tareas 
específicas. 



sa y que en futuros números no 
solo comentaremos sino que dedi- 
caremos especial atención a este 
interface programable de periféri- 
cos. 

** 8cHBO a ScHB3 - Se utiliza en 
algunos ordenadores para contro- 
lar memoria adicional. 



12 MSX 



** ScHBB a ScHBB - Esta direc- 
ción es caso aparte puesto que 
controla el lápiz óptico que algu : 
nos ordenadores tienen como op- 
ción. Con esta dirección finaliza 
un estudio previo de las direc- 
ciones de memoria de un MSX, de 
cualquier manera, el ordenador 
tiene bastantes elementos a los que 
dedicaremos ríos de tinta hasta que 



N.° 


NOMBRE 




PIN 


SEÑAL 


DIRECCION 


1 


AVANCE 


ENTRADA 


2 


RETROCESO 




3 


IZQ. 


» 


4 


DER. 


» 


5 


+ 5V 




6 


DISR 1 


ENTRADA 


7 


DISP 2 


SALIDA 


8 


SALIDA 


SALIDA 


9 


GND 





Figura: 7 

Asignación del pon de entrada. 

los lectores hayan comprendido su 
completo funcionamiento. 



Memoria RAM 

Continuando con las interiori- 
dades del aparato, entremos en la 
disposición de la memoria RAM. 

Como ya sabréis, la memoria 
RAM es el lugar donde se almace- 
nan los programas en BASIC y las 
variables de esc programa. Empe- 
zaremos por ver la dirección inic ial 
de un programa. Para bailar dicha 
dirección tenemos que introducii 
el siguiente comando directo: 

PRINT 65536 - (n.° 1024) 
donde n es el número de K de tu 
ordenador. 

Claro que el ordenador necesita 
de espacio para trabajar y de algu- 
na parte lo ha de obtener. En el 
MSX, ordenador complicado de 
por sí, se necesita utilizar áreas de 
la memoria RAM denominada 
Area de Trabajo del Sistema y por 



esa razón al conectar el aparato no 
tienes toda la memoria que uno se 
cree, ya que antes de poder teclear 
tus programas, el ordenador se 
asegura una cierta zona que le 
permita realizar sus operaciones. 
La zona que reserva está ubicada a 
partir de la dirección 62336, por lo 
que hay que poner especial aten- 
ción a la hora de realizar algún 
POKE en esta zona de la memoria. 
La dirección del comienzo del área 
de trabajo del sistema la podemos 
hallar en las direcciones 64586 y 
64587, el inicio de esta zona la 
podemos calcular de la misma 
manera que cuando calculamos la 
dirección inicial de RAM. Otra 
zona dentro del área de trabajo del 
sistema es la que se dedica al reloj. 
Esta variable, llamada TIME, se 
encuentra en las direcciones 
64670 y 64671 y se incrementa con 
regularidad. Estos son algunos de 



los conectores como la de los cartu- 
chos "(figura 5), el port de la impre- 
sora (figura 6), port analógico de 
entrada de datos (figura 7), el port 
de Entrada/Salida del cassette y 
por último una especificación de 
los conectores e ínter faces utiliza- 



N° 


NOMBRE 




PIN 


SEÑAL 


DIRECCION 


1 


GND 




2 


GND 




3 


GND 




4 


CMT SALIDA 


SALIDA 


5 


CMTIN 


ENTRADA 


6 


REMOTO + 


SALIDA 


7 


REMOTO - 


SALIDA 


8 


GND 





Diagrama de las conexiones del port de E/S 
del cassette. 



NOMBRE PIN 


OBSERVACIONES 


1. SALIDA DE VIDEO Y SEÑAL 
COMPUESTA 

2. SEÑAL MODULADA RF 


CONECTOR DIN 5 PINS 0 
CONECTOR RCA 2 PINS 
CONECTOR RCA 2 PINS 


CASSETTE 


CONECTOR DIN 8 PINS 


PORT E/S 


CONECTOR AMP 9 PINS 


IMPRESORA 


CONECTOR 14 PINS 


BUS DEL CARTUCHO 


CONECTOR 50 PINS 


SONIDO 


CONECTOR RCA 2 PINS 



Figura: 9 

Los distintos conectores que pertenecen a una configuración completa de un sistema 
MSX. 



los elementos dentro de esta zona 
especial para el área del sistema. 
Hay más, pero su complicada es- 
tructura hacen innecesario su des- 
cripción por el momento. 

Una vez vistas las interioridades 
más relevantes del MSX, sería útil 
que los lectores observaran las fi- 
guras de la 5 a la 9, donde mostra- 
mos la disposición de los pines de 



dos en los ordenadores MSX (figu- 
ra 9). Aquí ponemos punto final a 
esta pequeña introducción sobre 
las interioridades del sistema. Es 
conveniente que se prueben todos 
los conceptos vistos hasta el mo- 
mento y repasarlo, para que de esa 
forma os resulte fácil y divertido 
dominar vuestro ordenador y no 
dejaros dominar por él. □ 



MSX 13 




Sistemas 
de numeración 

14 MSX 




Desde los tiempos más remotos, el hombre a 
utilizado sus manos para realizar una operación tan 
simple como es la de contar. 

Curiosamente, la mayoría de los 

sistemas de enumeración antiguos se basaban en el 

número 10 (hecho normal, si consideramos que los 

árabes impusieron su cultura por aquellos 

tiempos), a excepción de 

los mayas e incas de América Central. 



(_^ omo sabernos, el sistema de- 
cimal se basa en los valores posi- 
cionales de las cifras. Esto signifi- 
ca, que si queremos escribir 3, se 
entiende que son 3 unidades, pero 
si cambiamos su posición, pode- 
mos indicar 3 decenas (30) ó 3 
centenas (300), etc. El número 3 
adquiere un valor diferente según 
su posición, esKi nene un valoi. 
que es el del número (0. 1 . 2, 3, 1 . 5, 

6, 7, 8,9) multiplicado tantas veces 
poi 10 como indica su posición. 
Ésto es lo mismo que hallar el 
valoi de la base, 10, elevada a una 
potenc ia, cjue es la posición que 
ocupa el número. El primer valor 
de la potencia es 0, puesto que ésta 
es l.i de las unidades y no encontra- 
remos ninguna potencia, excepto 0 
i\.t que cualquier número elevado 
a 0 es 1 ). que cumpla esta condi- 
( ion. 

Sin embargo, en los ordenado- 
ies. no es posible utilizar diez 
símbolos distintos para representar 
cualquier número, ya que la má- 
quina al funcionar con impulsos 



MSX 15 



eléctricos, sólo puede controlar dos 
estados, que son la presencia (1) o 
ausencia (0) de corriente. La in- 
formación se recibe y almacena 
como lo que es, una combinación 
de 0 y 1 . Estos se dispondrán dentro 
del ordenador de la forma que 
mejor le convenga a la máquina. 

De esta manera, podemos enten- 
der cómo los ordenadores almace- 
nan los datos en este sistema de 
numeración, ya que es el que 
permite una inmejorable represen- 
tación de la disposición interna de 
la memoria. 

Este sistema también es posicio- 
nal, ya que el valor de los símbo- 
los, en este caso el 1, depende del 
lugar que ocupe. Pero veamos có- 
mo funciona el sistema posicional. 

En la anotación decimal que 
utilizamos diariamente, todo nú- 
mero se representa mediante una 
sucesión de cifras 0, 1,2, ... 9, 
donde el valor de una cifra está en 
función de la posición que ocupe 
dentro de un número, así 30 no es 
lo mismo que 300, ni que 3000. 

Cuando escribimos un número 
en base 10 realizamos una opera- 
ción dictada por la costumbre, 
aunque en realidad, utilizamos las 
cifras de que disponemos como 
multiplicadores de las potencias 
sucesivas de la base 10. 

Las potencias de la base son los 
valores que se obtienen multipli- 
cando entre sí tantos factores igua- 
les a la base como indica el expo- 
nente. Por ejemplo: 



10 0=1 potencia cero (unidades) 
10 1=10 potencia uno (decenas) 
10 2=10 X = 100 potencia dos 

(centenas) 
10 3=10 X 10 X 10 = 1000 

potencia tres (millares) 

En un número decimal, cada 
cifra, empezando por la derecha y 
siguiendo por la izquierda, es un 
multiplicador de las potencias su- 
cesivas de 10. 

El riguroso procedimiento de la 
tabla siguiente permitirá asentar 



los conceptos vistos hasta ahora. El 
número 3605 se puede descompo- 
ner de la siguiente manera: 

Número: 3 6 0 5 

Potencias de la base: 10t3 10t2 
lOtl íoto 

Peso posicional: 1000 100 10 1 
Valor (cifra X peso): 3000 600 0 
5 

Valor numérico: 3000 + 600 + 0 + 
5 = 3605 

Este ejemplo hará sonreír a más 
de uno, pero es básico a la hora de 
entender el concepto de las bases 
numéricas, ya sean binarias, ocía- 
les o hexadecimales, que son las 
más utilizadas en los ordenadores 
de todos los niveles, desde los 



En los ordenadores 
no se pueden 
utilizar 10 símbolos 
distintos para 
representar 
cantidades 
numéricas. 



'mainframe" hasta los pequeños 
ordenadores personales. 

Comprendido el ejemplo será 
fácil entender que un número es- 
crito en base 10 tiene su homólogo 
en cualquier otra base, siendo las 
más importantes las citadas ante- 
riormente. Vamos a ver cuáles son 
los distintos símbolos utilizados en 
estas bases de numeración. 

En sistema decimal, los símbolos 
son 10: 

0. I, 2, 3, 4, 5, 6. 7. 8, 9 

En sistema binario, los símbolos 

son 2: 

0, l 

En base octal, los símbolos son 8: 
0, l, 2, 3, 4, 5, 6, 7 
En base hexadecimal, los símbolos 
son 16: 



0, 1,2,3.4,5, 6, 7. 8, 9. A, B, C, D, 
E, F 

Con estos símbolos, podremos 
proceder de la misma forma, a la 
hora de hacer cálculos, que con los 
símbolos decimales, sólo que existe 
una pequeña diferencia que la 
veremos cuando tratemos el tema 
de la operaciones con los sistemas 
numéricos. 

De las bases 8 y 16 hablaremos 
más adelante. Empezaremos con el 
sistema binario, que es el más 
importante por el momento y a 
partir del cual se desarrollan las 
otras bases. 



Sistema binario 

Al igual que la notación deci- 
mal, el sistema de numeración 
binario es posicional, es decir, que 
un número es una combinación de 
0 y 1 puestos en cualquier orden, 
donde el valor de ese número estará 
en función de la posición que 
(x upe el dígito 1 . 

En este caso, las cifras que ocu- 
pan las distintas posiciones se mul- 
tiplicarán por las potencias sucesi- 
vas de 2. El procedimiento de 
interpretación de un número es 
similar al ejemplo anterior. De 
todos modos, otro ejemplo resulta- 
rá interesante. 

Número: 110 0 
Potencia de la base: 2?3 2T2 2tl 
2t0 

Peso posicional: 8 4 2 1 
Valor (cifra X peso): 8 4 0 0 
Valor numérico: 8 + 4+04-0 =12 

Por consiguiente, el valor 1100 
en binario es igual a 12 en decimal. 
Hemos visto con este ejemplo que 
con cuatro dígitos binarios pode- 
mos representar el número 12. Pero 
si en lugar de haber colocado los 
"1" en esos lugares, hubiéramos 
realizado la operación de poner los 
cuatro dígitos a "l", ¿cuál sería su 
equivalente decimal? La solución 
debería hallarla el lector en base a 



16 MSX 



lo visto anteriormente, sin embar- 
go, evitaremos que se repase la 
"lección". Colocando cuatro "1" 
obtendremos el valor de 15 en 
decimal. Este concepto va a resul- 
tar interesante en cuanto veamos el 
sistema de numeración hexadeci- 
mal, ya que este sistema se basa en 
16 símbolos, del 0 al 15, que son 
todas las combinaciones de 0 y 1 
que se pueden hacer en cuatro 
posiciones distintas. La realizat ion 
de todas las combinaciones posi- 
bles lo dejaremos en manos de los 
lectores a los que daremos una 
pista, tiene que haber 16 combi- 
naciones. 

El sistema binario requiere gran 
cantidad de símbolos para indicar 
un valor numérico, por lo tanto 
resulta incómodo de usar a la hora 
de utilizar la máquina a fondo. Por 
este motivo se han introducido dos 
sistemas de numeración que per- 
miten simplificar las operaciones a 
realizar por el ordenador. Estos 
sistemas son: el octal y el hexade- 
cimal. 

Estos sistemas permiten una re- 
presentación compacta de los nú- 
meros, y por tanto, facilitan la 
escritura de éstos, sin tener que 
utilizar grandes cadenas de 0 y 1. 
Hay que tener en cuenta que el 
valor de un número es el mismo en 
binario, octal o hexadecimal, lo 
único que varía es la forma de 
expresarlo. Ya hemos visto como 
obtener un número decimal a par- 
tir de un número binario, veamos, 
pues, la operación inversa. La 
forma de proceder es contraria al 
ejemplo anterior. Allí vimos cómo 
se iban multiplicando los expo- 
nentes por el valor posicional. 
aquí haremos la división de tales 
números por la base a la que 
queremos efectuar el cambio. Por 
ejemplo, para obtener un número 
binario a partir de otro decimal, 
dividiremos sucesivamente entre 2 
hasta lograr que el cociente sea 1. 
Con un ejemplo numérico se en- 
tenderá mejor los pasos a seguir. 
Tomemos el número 232 y halle- 




Decimal 14/2 = 
potencia 2t4 

Decimal 7/2 = 
potencia 2f5 

Decimal 3/2= 
potencia 2t6 

Decimal 1 



7, resto = 0, 
3 ( resto = 1, 
1, resto = 1, 
potencia 2t7 



El pastor prehistórico cuenta 
sus ovejas mediante dos 
vasijas con piedras. 
El número nacerá de la abstracción 
ideal de estas cuentas. 



Anotando los restos con el últi- 
mo cociente obtendremos el valor 
1 1 101000, que es el valor binario de 
232 decimal. Para asegurarnos que 
el cambio de base ha sido correcto, 
tendremos que hacer la operación 
inversa, es decir, multiplicar los 
valores obtenidos por las potencias 
sucesivas de la base. Los cambios 
de base son simples de realizar una 
vez se tenga cierta soltura y muy 
útiles a la hora de manejar cual- 
quier otro ordenador, ya que la 
mayoría de estos aparatos manejan 
estos sistemas de numeración. 




mos su equivalente en binario. 

116, resto = 0, 



Decimal 232/2 

potencia 2T0 
Decimal 116/2 

potencia 2tl 
Decimal 58/2 

potencia 2t2 
Decimal 29/2 

potencia 2t3 



= 58, resto = 0, 
= 14, resto = 1, 
= 14, resto = 1, 



De todos modos, el BASIC MSX 
viene preparado con varias ins- 
trucciones para facilitar todo este 
trabajo. La instrucción &B (bina- 
rio) representa un número binario, 
mientras que la expresión, BIN$ 
(expresión) calcula el valor binario 
de un número decimal. 

Cada dígito de un número bina- 
rio se denomina "bit" que viene 



MSX 17 




Los egipcios descubrieron 

la geometría al delimitar los confines 

de sus tierras de labor con cuerdas. 



poi todas las c < unbmac i< mes in- 
termedias 

Antes de pasai a otro sistema de 
numerac ión, veamos cómo uuli/ai 
las dos instruí ( iones que posee este 

BASIC vistas anteriormente. Para 



El sistema de 
numeración binario 
es la base de 
todos los cálculos 
matemáticos y 
lógicos. 



La numeración árabe, actualmente utilizada, posee su origen 

en la palabra cifra (cuyo sentido originario es el término Zifr = 0 cero. 



del inglés "hnunx digit" (dígito 
binario), que como ya sabemos, 
sólo puede tenei dos valores. 0 ó I . 

Es importante resaltar que 8 bits 
componen un u byte'\ siendo este 
la longitd de una palabra de me- 
moria. 

Un byte puede represen tai un 
total de 256 valores, desde el 0000 
0000 hasta el 1111 1111. pasando 



obtenei un número dec imal a pai- 
tir de un número bina) ¡ó de 8 hits, 
realizaremos la siguiente rutina; 

10 A% = cS:B 01 101 100 
20 PRIN 1 A% 
RUN 

En la línea 10 ¡ntrodu< imin el 
valor que deseemos obienei en 
de< ¡mal. 

Para efectúa! la operación con- 



traría, haremos la siguiente rutina: 

10 A% = \M 

20 PRINT BINJ (A*) 

RUN 

l)( esta forma obtendremos el 
valoi binario del número situado 
en l.i ¡nstru< < ión 10. 

Con estos dos ejemplos podre- 
mos realiza] todas las conversiones 

que deseemos, sin tener que rom- 
pemos la cabeza. 

I odos estos pasOS son neeesanos 

para que al lector le resulte más 
seiu illo de en tendel \ más fácil 
manejai las distintas bases numé- 
i u as. 

A continuación explicaremos el 

siguiente sistema numérico en or- 
den de importancia, el hexadeci- 

mal. 



Sistema hexadecimal 

( ionru ) ya hem< >s \ isto anterior- 
mente, los ordenadores trabajan 
con mímelos en base 16, lo cual 
fai ¡lita en gran medida la represen- 
tai ion de números. ( lomo ya vimos 
anteriormente, este sistema consta 

de Ib símbolos (jue. aunque se;i 
repetitivo enunciar, son los si- 
guientes: 



Base dec imal 

0. I. 2, 3, l, 5, 6, 7. 8, 9, 10, 11, 12, 
13, 1 L, 15 



Base hexadecimal 

0. 1.2. 8. L, 5, 6, 7. 8. 9, A. H. C, I). 
I . 1 

(.ni) estos símbolos se logra una 

comodidad que no existía en los 
números binarios. Además, el pa- 
sai un número de esta base a la 
de( imal es alg< i mil) simple como 
veremos a ( ontinuac ion. 

S.ibemos (jue un númeio en esta 

base se representa con cuatro bits. 



18 MSX 



Programas Sony para ordenadores MSX 

A la orden. 



Monkey Países Países Computador Computer TheSnowman Cubit Character 

Academy del Mundo- 1 del Mundo- 2 Adivino Billiards Collection 

Stop the express Hustler (Billar Data cartridge Quinielas y Home Wnter Sparkie Aprendiendo Binary Land 

(Para el Tren) Americano) Reducciones Inglés- 1 

Creative Aprendiendo Antartic Mastermmd Contabilidad Athletic Land E.l. Ficheros 

Greetings lnglés-2 Adventure Personal 

El Ahorcado Dorodon La Pulga Cosmos Control BattleCross Mouser CrazyTrain 

de Stocks 







Alibaba Juno First Car Jamboree Tutor Trackand Blackjack Trackand DrillerTanks 

Field-1 Field-2 (Tanque 

(olimpiadas) (olimpiadas) Destructor) 




* /> lelilí l| 

* &i Y muchos 

más títulos 



Sonygraph Ninja Les Flics 

(El Samurai) 

Ordenador Doméstico 

HIT 3¡T 



Para lo que guste ordenar. 




por lo que cualquier número bina- 
rio que conste de 8 bits, lo podre- 
mos dividir en dos de cuatro y 
obtener así su valor hexadecimal. 
Antes hallábamos la combinación 
binaria del número decimal 232, 
hallemos ahora su valor en hexa- 
decimal. Iremos paso a paso, para 
que se entienda mejor, pero antes 
de continuar, hemos de decir que 
este método, aunque rudimentario 
es de los más fáciles de aprender y 
de seguir, aunque existan otras 
formas de realizar el cambio de 
base. 



El sistema 
hexadecimal utiliza 
las letras A, B, C, 
D, E, F para 
representar los 
números 10, 11, 
12, 13, 14 y 15. 



PESO POSICIONAL I28 64 32 16 8 4 2 1 
POTENCIA DE LA BASE 2T7 2T6 2t5 2T4 2T3 2T2 2t1 2t0 
NUMERO BINARIO 1 110 10 0 0 
VALOR ( cifra x peso) 128+64+ 3 2 + 0 + 8 +0 +0 -1-0 = 232 


Esta era la representación a la 
que estamos acostumbrados, al ha- 
ber realizado anteriormente un 
cambio de base, pero ahora que 
tenemos el número binario, divi- 
dámoslo en dos cifras de cuatro bits 
y tratémoslas independientemente. 


siendo 8 en la obra base. En suma, 
el número hexadecimal equivalen- 
te al valor 232 decimal es E8. 

Estos son los pasos para conver- 
tir un número decimal a hexade- 
cimal. paia realizar el proceso in- 
verso, es decir, sustituiremos el 


PESO POSICIONAL 8 4 2 1 8 4 2 1 
POTENCIA 2T3 2t2 2t1 210 2t3 2T2 2t1 2t0 
NUMERO BINARIO 1110 10 0 0 


A continuación hallemos el va- 
lor de las dos partes, también 
independientemente. 


valor hexadecimal por la combina- 
ción binaria o lo haremos median- 
te una fórmula que sirve, no sólo 


VALOR ( valor x peso) 8+4+2+0=14 8+0+0+0 = 8 



Una ve/ que tengamos el núme- 
ro binario descompuesto en dos 
cifras de 4 bits y obtenido el valor 
numérico de esas dos partes, ire- 
mos a nuestra tabla hexadecimal 
(doñee tenemos los dieciséis símbo- 
los que componen el sistema de 
numeración hexadecimal, del 0 a 
la F) y sustituiremos los valores de 
las dos partes por su correspon- 
diente de la tabla. De esta forma 
tenemos que el 14 en decimal es la 
E en hexadecimal y que el 8 sigue 

20 MSX 



para esta base, sino para todas las 
que deseemos. El primer procedi- 
miento ya lo conocemos, es el que 
hemos desarrollado a lo largo de 
este artículo, el segundo es el si- 
guiente: 



(decimal) = ( primer dígito)* I6t0 + 
(segundo dígito)*16t1 +( tercer 
dígito)* 16 t 2 + . . . 



Este que parece más complicado, 
no loes tanto. El número decimal, 



al pasarlo a otra base equivale a 
multiplicarlo por la base elevada a 
potencias sucesivas, por esta razón 
aparece como multiplicador el 16 
(es la base de la que partimos, si 
partiéremos de otra base, la octal, 
por ejemplo, este número sería el 
8). Haremos un ejemplo que acla- 
rará este nuevo procedimiento. 

Tomemos el número E8 y ha- 
llemos su valor decimal. 



E8 = 8*l6t0+E*16t1 = 8* 
1+ 14 « 16 = 232 



Sin embargo, todo este procedi- 
miento se puede eliminar en el 
BASIC! MSX, pues éste dispone de 
sendos comandos que realizan es- 
tas operaciones. La forma de con- 
vertir un número hexadecimal en 
su equivalente decimal es utili- 
zando la función &H, mientras que 
para realizar la operación inversa 
se realiza con HEX$. Dos progra- 
mas aclararán este paso: 

10 X% = &F3DF 
20 PRINT X% 
RUN 

Esta rutina halla el valor deci- 
mal del número hexadecimal de la 
línea LO, la siguiente rutina obtie- 
ne el equivalente hexadecimal del 
número decimal. 

10 X% = 196 

20 PRINT HEX$ (X%) 

RUN 

Estas rutinas son de suma utili- 
dad a la hora de realizar programas 
en código máquina. Es interesante 
resaltar que la notación binaria se 
usa cuando realizamos dibujos o 
caracteres gráficos con sprites, ya 
que esta forma es la más sencilla a 
la hora de ver qué bit está puesto a 
1 y cuál no. La notación hexade- 
cimal, sin embargo, se deja para 
programar en código máquina 
puesto que es la mejor forma de 
asignar las direcciones de memoria 
Como vemos cada sistema de nu- 
meración tiene su utilidad en 



cuanto al ordenador se refiere, cada 
uno tiene una función que le 
caracteriza, aunque es posible rea- 
lizar sprites con valores hexadeci- 
males y asignar direcciones de 
memoria con números binarios, 
pero es labor algo complicada, 
¿cómo descomponer un número 
como &HBFFF en dígitos bina- 
rios? La pregunta es curiosa pero 
determinante para asentar las bases 
de que a cada sistema numérico le 
corresponde una función. 

Sistema octal 

Este sistema aunque sea el últi- 
mo en describir no es menos im- 
portante, no tiene tantas aplica- 
ciones como los dos sistemas ante- 
riores, pero es de suma utilidad 
puesto que alguna función puede 
ayudarnos a resolver. Esta base se 
caracteriza por utilizar solamente 
los 8 símbolos siguientes: 

BASE DECIMAL: 

0, l, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 

BASE OCTAL 

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 

Entrar en definir los procedi- 
mientos para convertir un número 
de esta base a otra sería redundar 
en la materia, por esta razón, sólo 
veremos con que instrucciones del 
BASIC: MSX obtendremos los 
cambios que deseemos y rectificar 
la fórmula anterior que se vio 
acerca de los cambios de base de un 
número hexadecimal a su equiva- 
lente decimal, que también vale 
para este sistema, siempre y cuan- 
do se sustituya el valor 16 por el 8. 
De todos modos así queda la fun- 
ción: 



(decimal) = (primer dígito)* 8tO + 

(segundo dígito) 8T1 + (tercer dí- 
gito)* 8t2 +. . . 



Como vemos, es igual a la vista 
anteriormente, con la excepción 
del multiplicador es 8 en lugar de 
16. 



La base octal está 
a mitad de camino 
entre la 

hexadecimal y la 
binaria. 



Al igual que en las dos bases 
anteriores, también existen dos ru- 
tinas que permiten el cambio de 
base, de octal a decimal y viceversa. 
Las rutinas son las siguientes: 
10 X% = &05467 
20 PRINT X% 
RUN 

Convertirá un número octal al 



dor por dentro es de una ayuda 
difícil de estimar, hasta que uno no 
lleva bastante tiempo realizando 
programas. El MSX ofrece unas 
aptitudes en cuanto a los cálculos 
numéricos que harán las delicias 
de los expertos y de los que van 
camino de convertirse en ellos. No 
ha\ otro ordenador personal que 
admita trabajar con números en 
doble precisión con 14 dígitos sig- 
nificativos pero esto es materia que 
trataremos a su tiempo, ya que por 
el momento, basta saber que exis- 
ten diversos sistemas de numera- 
ción y que los ordenadores traba- 
jan en los sistemas binarios y 
hexadeci males. Dejaremos para fu- 
turas ocasiones las operaciones ló- 
gicas del Algebra de Boole, así 
como se efectúan sumas y restas en 
las distintas bases numéricas. 

Para acabar, un pequeño cuadro 
de los 16 primeros números en las 
distintas bases. 



DECIMAL 


BINARIO 


OCTAL 


HEXADECIMAL 


0 


0000 


0 


0 


1 


0001 


1 


1 


2 


0010 


2 


2 


3 


0011 


3 


3 


4 


0100 


4 


4 


5 


0101 


5 


5 


6 


0110 


6 


6 


7 


0111 


7 


7 


8 


1000 


10 


8 


9 


1001 


11 


9 


10 


1010 


12 


A 


11 


1011 


13 


B 


12 


1100 


14 


C 


13 


1101 


15 


D 


14 


1110 


16 


E 


15 


1111 


17 


F 



sistema decimal, mientras que: 

10 X% = 189 

20 PRINT OCT$ (X%) 

RUN 

realizará la operación contraria, 
convertirá un número decimal al 
sistema octal. 

De cualquier manera, la parte 
más interesante de los sistemas 
numéricos la veremos más adelan- 
te. El saber cómo opera el ordena- 



Visto todo esto, muchos se pre- 
guntarán cómo se representan las 
fracciones de los números dentro 
de la memoria del ordenador. 

Este es otro tema que trataremos 
en futuros artículos, ya que por el 
momento, interesa que los concep- 
tos expuestos aquí no caigan en 
saco roto y que se entiendan, para 
de esa forma trabajar con más 
soltura. □ 



MSX 21 




El Sistema Profesional SVI tiene como núcleo el SVI-328, un ordenador de altas prestí 
característica básica es su capacidad de ampliación. Con la adición de un SuperExpander 
de sus versiones — se dispone ya del Sistema Operativo CP M y de su enorme biblioteca c 
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Números romanos 




Piooiiinun el ordenador para I entro el sistema romano \ árabe es 
que realice 1 cambios numéricos | ;i li»<> que está al alcana' de cual- 



quier y más con la ayuda que os 
pies la remos, ya que pensamos 
seguir y explicar paso |m>i paso la 
realización del programa. 

Los ordenadores tienen la extra- 
ña "manía" de utilizar cualquier 
Ixise numérica para realizar sus 
cálculos, ya sean en binario. oí tal. 
licxadccimal, decimal o hasta en 
coma flotante. Seguramente, si in- 
troducimos cualquier número ro- 
mano,como por ejemplo, MCD, por 
mucha memoria que posea y por 
muchos bits que tenga el micropo- 
eesador, lo más i|ue clí íá será que 
"No entiendo'*. Máquinas menos 
pretenciosas a lo mejor se blo- 
quean \ no se* obtienen resultados 
algunos. Pero por el momento, 
presentamos un programa (pie 
permitirá real i /ai semejantes cam- 
bios, tle Arabe a Romano y 
Viceversa. Además será gratificante 
ver como nuestro ordenador 
"aprender" a manejarse con este 
tipo ele número. Después de iodo, 
los números romanos se ven en 
lodas partes, monumentos nacio- 
nales, en los índices de los libros, 
ck . 

De cualquier manera vamos a 
tomar este programa como una 
lección de programación y, aun- 
que ¿lucia decirlo, como la primera 
aproximación a las matemáticas. 

El sistema numérico romano se 
basa en siete letras que son: M. D, 
C, L, X. V v I, (pie representan las 
cantidades de 1.000. 500, 100, 50. 
K). 5 v I. respectivamente. Pode- 
mos comprobar que cualquier 
número positivo tiene representa- 
ción numérica en este sistema, qué 
está en función de la posición que 



24 MSX 



las combinaciones posibles dentro 
de la secuencia de dos letras 



■ 




D 


c 


L 


X 


V 


I 


M 


1000 


500 


100 


50 


10 


5 


1 


D 


0 


0 


100 


50 


10 


5 


1 


C 


800 


300 


100 


50 


10 


5 


1 


L 


0 


0 


0 


0 


10 


5 


1 


X 


0 


0 


80 


30 


10 


5 


1 


V 


0 


0 


0 


0 


0 


0 


1 


1 


0 


0 


0 


0 


8 


3 


1 



Ahora aplicamos la tabla a una 
secuencia de dos números cuales- 
quiera, ({iie llama )V! nos a \ b. Para 
rníonirai el valen del número. I) 
precedido del número a. tendremos 
(|ue observa i la intersección tic la 
lila a y columna b. Kn la inter- 
sección encontramos el número 
(jiie sumaremos al valen linal. I .as 
combitKK iones crióncas esián sc- 
ñaladas < on el (). 




Observa! como la V después tic 
una I suma 3 \ no !>. Sin embargo, 
debido a que la letra I siempre 
suma I. según la tabla, el efecto 
linal ile sinnai 8 es el mismo que 
sumar 5 y restar I. Kn otras pala- 
bras, IV = I + 3 = l. La tabla 
también muestra este misino oferto 
en variáis combinac iones. 



gumía k'tici (C), buscaremos la 
iniei sc( í i(>n lie la lila l) (letra 
anterior) \ columna C. Kn la tabla 
vemos un I00. que habrá cjue 
sumarle) al valor obtenido ante- 
riormente, obteniendo un total 
panial (puesto ejuc tenia vía que- 
dan por hallar dos valores) de !>(X) 
+ l()() = ÍMM), 

Kl leu el valól se obtiene de la 
misma maneta que el aniel ioi . Neis 
j)osi( ionaremos en la interseve iem 
de la lila 1) eon la columna I. 
sumaremos este valoi (I) a la < im- 
lidad anteriot ((>00) \ obtendremos 
olio valen pau ial que es (>()() + I = 
(iOI. (¡on el'ierexi' níunerei proce 
deremos de la misma forma queen 
las aniel iotes ocasiones. Posií io- 
nánclonos en la iniei se< ( ión de la 
lila I eon la columna V obten- 
(liemos un valor C|lie sumado a la 
( iha anieriol seiá el valor total de 
la transformación nuinérú a. csie es 

que añadido a la cantidad ante- 
rior daiá como resultado el valoi 
dec imal del número IX1IV, siendo 
este (X)l. 

1.a tabla en sí no muestra todas 
las combinaciones posibles de los 
paies de letras válidos. lla\ que 
ponei es pee ial aleñe ión en la 
i ea lizac ion de esios pares, puesto 
que nos podemos cncontrai en la 

desagradable .situación de iio|x- 
/arnos con una combinación que 1 
aunque parezca válida, no lo es 
tanto. 

La operación de convei th míme- 
los áiabes a su equivalente romano 
es más sencilla. Kmpe/atemos d 
cieudo que todo número decimal, 
d. se puede expresar como la sums 
de diversos valores del sistema ro- 
mano. La fórmula siguiente es 
aplicable* en todos los casos. 



ocupa cada letra dentro de un 
número. 

En los siguientes sistemas numé- 
ricos, las c antidades se anotaban de 
i/ejuierda a derecba. según la mag- 
nitud del número. Kl resultado 
linal era la suma de los valores 
independientes ele las letras. 

Kl moderno sistema numérico 
romano, permite la combinación 
de dos letras cuyas magnitudes 
estén intercambiadas. Kn estos ca- 
sos, la (ilra más pequeña del par 
intercambiado, se resta en lugar ele 
sumarlo. Por ejemplo: \\IY = 10 
+ l() _ | + 5 = 21. 

Sólo se permiten intercambiar 
seis parejas que son: IV, IX, 
XL. XC. Cl) y CM. por cada par 
invertido, el segundo miembro ha 
de ser 5 ó 10 vece s mayor qiie el 
primero. De esta íorma. IM, no 
sería la representación válida del 
número 999. ya que M es 1.000 
veces mayor que I . 

Kxiten dos reglas que no permi- 
ten abusar de las magnitudes inver- 
tidas. La primera es que el número 
que precede al pai sea mayor que el 
segundo miembro del par. Como 
resultado de aplicai esta regla, 
números como MDM y DDM no 
son txTin ¡tidos. Kn segundo lugar, 
el número que precede el par ha de 
ser más |xqucño que el primer 
miembro de la pareja. Por este' 
motivo, un número como CDC no 
está permitido. 

Kn el sistema jiuméric o romano, 
las letras se pueden utilizar tres 
veces consecutivas. Por ejemplo, 
XXXX no es una representación 
válida del número 40; en su lugar 
se ha de utilizar la expresión XL. 
Como es normal, cada regla tiene 
su excepción y en este caso no iba a 
set menos; la M se puede utilizar 
tantas veces como sea necesario. 

Procedimiento de la conver- 
sión 

Debido a que la situación de la 
letra es c rítica dentro del contexto 
de un número al determinar su 
valor, comenzaremos explic ando la 
siguiente tabla, que muestra todas 



rero veamos como se realiza una 
conversión más compleja, para 
la ciial lomaremos el número 
DGIV. Cuando evaluamos la pri- 
mera letra tendremos en (tienta 
que es la primera, poi lo que no 
tendrá lena que le preceda. De 
manera que el valor inicial es el 
ecpiivalente de esa lena, en este 
<aso. 500. 

Para obtener el valoi de la se- 



d = a*M + b*CM + (*1) + d*CD 
+e # C+ l*XC + g*L+ h*XL + i*X 
+ j*IX + k*Y + l*IY + m*I 

donde las letras a. b m. repre- 
sentan números decimales positi- 
vos. De esta forma para convertir 
números árabes a romanos, sola- 
mente tendremos que encontrar los 
factores de cada elemento (M, CM, 



MSX 25 



5 REM Conversiones Numéricas 

18 DIM T<7,7) ,L<7) ,F(13) ,FC*(13) 

20 FÜR TR = 1 TO 7 

30 FOR TC = 1 TO 7 

40 READ T (TR ,TC) 

50 NEXT TC 

60 NEXT TR 

70 DATA 1000,500,100,50,10,5,1 

80 DATA 0,0,100,50,10,5,1 

90 DATA 800,300,100,50,10,5,1 

100 DATA 0,0,0,0,10,5,1 

110 DATA 0,0,80,30,10,5,1 

120 DATA 0,0,0,0,0,0,1 

130 DATA 0,0,0,0,8,3,1 

140 FOR TC = 1 TO 7 

150 READ L(TC) 

160 NEXT TC 

170 DATA 4, 3, 3, 2, 2, 1 , 1 

180 FOR N = 1 TO 13 

190 READ F <N) 

200 NEXT N 

210 FOR N - 1 TO 13 

220 READ FC*<N) 

230 NEXT N 

240 DATA 1000,900,500,400,100,90,50,40,10,9,5,4,1 
250 DATA M,CM,D,CD,C,XC,L,XL,X ,IX ,V,IV,I 
260 C*="MDCL.XVI " 

270 CLS 

280 PRINT "NUMEROS ROMANOS 
290 PRINT 

300 PRINT "Elige una opción:" 

310 PRINT " 1- Número romano a árabe" 

320 PRINT " 2- Número árabe a romano" 

330 PRINT " 3- Salir del programa" 
340 S=0 

350 INPLIT "Introduce 1,2 o 3" ;S 

360 IF S<1 OR S>3 THEN 290 

370 IF S=3 THEN END 

380 ÜN S GOSUB 620,400 

390 GOTO 290 

400 N*=" " 

410 PRINT 

420 PRINT "Introduce el número o ' RETURN ' para 
430 PRINT "cancelar." 
440 INPUT N$ 

450 IF N*="" THEN RETURN 
460 N=VAL<N*) 

470 IF NO0 OR N INI (N) THEN 590 

480 R$="" 

490 FL.= 1 

500 NT=N-F(FL) 

510 IF NT<0 THEN 550 

520 R*=R*+FCÍ ( FL ) 

530 N=NT 

540 BOTO 500 



26 MSX 



550 FL=FL+1 

560 IF FL<=13 THEN 500 
578 PRINT R$- 
580 GDTÜ 400 

590 PRINT "Ese número no se puede convertir" 
600 PRINT "Introduce números positivos" 
610 GOTD 400 
620 N*="" 
630 PRINT 

640 PRINT "Introduce el número o RETURN para" 
650 PRINT "cancelar." 
660 INPUT N* 

670 IF N*="" THEN RETURN 

680 TL=0 

690 F=0 

700 PL=4 

710 PC=1 

720 0C=1 

730 D=l 

740 RC=0 

750 F$=MID*<N*,D,1) 

760 CC=INSTR(1 ,C*,F*) 

770 IF CC=0 THEN 1010 

780 CL=L(CC) 

790 IF CCOPC THEN RC=1 

800 IF CC=PC THEN RC=RC+1 

810 IF RC>3 AND CCOl THEN 1040 

820 IF F=l AND CL>=PL THEN 1060 

830 V=T(PC,CC) 

840 IF V=0 THEN 1060 

850 TL=TL+V 

860 IF CC>=PC THEN 910 

870 IF L(OCX=PL THEN 1060 

880 F=l 

890 CL=L(PC) 

900 GOTO 920 

910 F=0 

920 PL=CL 

930 OC=PC 

940 PC=CC 

950 D=D+1 

960 IF D>LEN(N$) THEN 980 
970 GOTO 750 
980 PRINT TL 
990 GOTO 620 

1000 PRINT "Carácter inválido: ' " ?F# j M "' 
1010 PRINT "Utiliza solamente < M , D , C , L , X , V , I ) 
1020 GOTO 620 

1030 PRINT "Demasiados ";F*;". El máximo es 3 
1040 GOTO 620 

1050 PRINT "Secuencia de caracteres inválida" 

1060 PRINT N* 

1070 PRINT SPC(D-l);" " 

1080 GOTO620 



etc). La mejor forma de entender 
los pasos es ilustrándolos con el 
siguiente ejemplo, donde vamos a 
transformar el número 3426. 



Factores numéricos 


Número romano 




acumulado 


3426 - M = 2426 


M 


2426 - M = 1426 


MM 


1426 - M = 426 


MMM 


426 - CD = 26 


MMMCD 


26 - X = 16 


MMMCDX 


16 - X = 6 


MMMCDXX 


6 - V = 1 


MMMCDXXV 


1-1-0 


MMMCDXXVI 



Al final do la npenu ion. toiul ro- 
mos el resultado do la oonvei sión 
que nos indic a *l2rt=ñ\IMM( BXX\ r I. 

Observaciones sobre el pro- 
grama Basic 

Esto programa está escrito on ol 
R \sl( do Mii ro.soft. lo cjuo quiero 
docii que funcionará en iodos los 
ordenadores cjno |x>sean esta ver* 
sión del BASIC. 

11 pi ¡mol bloque do líneas, de la 
lo hasta la 2(>0. preparan las dis- 
tintas variables que se utilizarán a 
lo largo del programa, Estas son T 
(7.7) que os la labia do la sec noticia 
ilo los números romanos. [, (7) 
almacena el orden do maguí l tul do 
( ada número romano. El orden 1 
indica los millares (M), orden :> Lis 
( enienas ( I). C). orden 2 las de< enas 
(L. X) \ orden I las unidades (\\ I). 
l.,i \ ci i ¡aillo V ( 18), almacena los 
trece factores de la conversión, 
vistos en el ejemplo anteriot \ VCS 
l I ahiKM ena el número romano 
( oí respondiente a < ada laetoi . 

El siguiente bloque está fot mado 
poi las líneas que presentan ol 
menú en la pantalla N son las 
líneas 270 a la $90, 



Conversión árabe a romano 

A < oiltinuat ion cunamos una de 
las ojK iones de convesjón. La pri- 
mera que aparece es la de pasai 
números áiabes a romanos. En la 
línea 470 se comprueba que el 
numero introducido sea posi- 
n\o. do ser así se ejecutarían las 

28 MSX 



líneas 180 a 580 que son las que 
llevan a cabo la operación. 

La variable RS suma a su cadena 
un nuevo íaeioi (ada ve/ que res- 
tamos del número árabe, la letra 
correspondiente se añade a esa 
cadena. Poi ejemplo, si FL =2. 
entornes 1(11.) =500} poi consi- 
guiente E($(FL) = *IV\ 

La línea 500 resta un factor del 
número que i\stainos com ¡rtiendo, 
(jue es N. almacenando ol resul- 
tado en la variable NT. Si NT es 
menos que 0. entonces el factor 
utilizado es demasiado grande y en 
la línea 550 se incrementará ol 
índice para acccdei al siguiente 
factor. Recordar que cuanto más 
grande sea el índice EL, menoi será 
el valoi del fa< tot EC '${ FL). 

Esto proceso se ieali/ará hasta 
quo los 13 lac toros se hayan pro- 
liado. A estas alturas, R$ contendrá 




el vatoi final en números romanos. 
La línea 570 imprimirá su valor \ 
la .">80 obligará al programa a 
ejecuta! osla rutina nuevamente, 
que le pedirá cjiie introduzca Otro 
número árabe. 

Los etTorés que podamos eome- 
lei al introduoil el valoi . se con- 
templan en las líneas 590 ,i (i|0. 
estas mostrarán un mensaje, para 
notificai elerroi \ volvení a jx'dirle 
qito introduzca otro número. 

Con versión romano a árabe 

Las líneas Ii20 a la 710. ieali/an 
la laboi ele conven i l un número 
romano a do< ¡mal. 

La variable FLalmacenael total 



paicial del valor numérico de las 
lenas. F indica si la letra leída 
anteriormente formaba parte de un 
pai invenido o no. 

La variable PL es el orden de 
magnitud de la letra anterior y PC 
es el número de la columna deesa 
letra, siendo M la columna 1. D la 
columna 2. etc . Las variables CC y 
CL de las líneas 700 y 780 alma- 
cenan la información correspon- 
diente sobre la letra que se está 
tratando en ese momento. Al eva- 
luar la primera lena de esta com- 
binación, es obvio que no existirá 
algún valor previo, correspondien- 
te a las variables PC y OC. Sin 
embargo, como la estructura del 
programa está dispuesta para eva- 
luar estas dos variables, actuare- 
mos como si las dos lenas leídas 
anteriormente fueran M. 

No podía faltar un puntero, esto 
controla la letra cpie estamos utí- 
li/anclc) en ese momento. 

Para comprobar que la letras 
Utilizadas no sobrepasen el límite 
de 8, existe un contador encargado 
de realizar esa función, este es RC. 
Si su contenido excede del límite. 8 
en este caso, el número romano 
será inválido (excepción hecha con 
la lena M ). Las líneas 760 \ 770 
aseguran que la letra sea una de las 
7 permitidas, mientras cine la línea 
780 almacena el orden de la mag- 
nitud de la c i lia que contiene CL. 

Fl bloque formado por las líneas 
790 a 810. evitan que aparezcan 
más de 8 lenas iguales dentro del 
valoi de un número, mientras que 
la línea siguiente (820) refuerza lo 
que liemos dicho anteriormente 
acerc a de que el número siguiente 
al pár ha de ser menor que el 
pi imci miembro de este. 

F = 1 indica que la lena anterior 
forma parte del número invertido. 
En este caso, la primera letra ten- 
drá que ser de menor magnitud 
que el primer miembro del par. 
Las líneas 830 a 8f)0 hacen refe- 
rencia de la tabla indicada al prin- 
cipio, en la que se determina el 
resultado de la conversión de PC a 
CC. De este bloque destac aremos la 



línea 840, encargada de detectar 
las secuencias inválidas para, en 
caso de que ocurra, salte a otra 
rutina (línea 1050) que maneja 
» los errores. Si la secuencia es co- 
rrecta, la línea 850. se encargará de 
sumar los valores de los números 
romanos, almacenados en la varia- 
ble V, al total final, cuya variable 
es TL. 

El comprobar si la combinac ión 
de pares invertidos es la correcta es 
la función del bloque formado por 
las líneas 860a 910. Si el valor de la 
cifra que estamos conviniendo, es 
menor o igual que* la lena anterior, 
entonces no leñemos pares inver- 
tidos. La comparación de C!C >= 
PC realiza esta función. Si CC 
< PC!, entonces leñemos pares in- 
venidos. Las líneas 870 a 900 com- 
prueban las secuencias inválidas, 
como puede ser DDM. Las varia- 




bles que actualizan la magnitud 
del rara* Id anu í ior PI el carácter 
antiguo OC \ el canutei anterioi 
PC, son las correspondientes a las 
líneas 92(1 a »J0. No confumln el 
«ilor de la magnitud del carácter, 
con el carácter en sí. 

Finalizando, tenemos el bloque 
formado por las líneas 950 a 990 



que continúan el proceso hasta 
que no queda número alguno que 
convertir, y la rutina que detecta 
los valores erróneos de las canti- 
dades introducidas en la opción de 
los números romanos, estas líneas 
(1000 a la 1080) imprimen el men- 
saje correspondiente. 

Ejecutado el programa, es fácil 
seguirle los pasos, especialmente si 
mientras tecleaba las instrucciones 
leía esta explicación. Pañi com- 
probat el correcto funcionamiento 
del programa, lo mejoi es ¡niro- 
du< ir un número en cualquiera cic- 
las dos ojx iones \ una vea obtenido 
el resultado, introducirlo con la 
ojx i(')n inversa. Si el resultado es el 
mismo, el programa está bien, de 
lo contrario habrá que repasai 
línea a línea hasta cncontrai el 
error. 




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DOS , sistema 



Que un ordenador personal posea 

características típicas de los 
mainframe no es extraño, al fin y al 
cabo, muchos fabricantes quieren 
convertir sus pequeñas máquinas en 
el segundo equipo de ordenadores 
de más talla y MSX, no iba a ser 
menos. Para ello ha creído 
conveniente introducir en sus 
ordenadores un sistema operativo 
que le haga compatible, no sólo con 
el resto de los ordenadores MSX, 
sino con los grandes ordenadores 
que tengan este sistema operativo, 
de esa forma, el que tenga en su 
oficina un ordenador grande con un 
MS-DOS, puede llegar a casa y 
"conectarse" al "pequeño" y 
continuar con la tranquilidad propia 
de saber que se está en casa. 



El DOS del MSX se anunció en 
octubre de 1983. como sistema ope- 
rativo para microprocesadores de 8 
l)iis. ;Qué es un sistema operativo? 
Se puede decir, que es un progra- 
ma O una colección de programas 
que permiten un aprovechamiento 
máximo de las características del 
ordenador. Tiene múltiples futí- 



operativo de verdad 



( iones, entre las que podemos < ¡tai 
la de controlar la entrada y salida 
de información o lleva] a i abo la 
conexión con los distintos periféri- 
( < >s. \.« que, < uando nosotros i o- 
nectamos cualquiei aparato al or- 
denador, no observamos nada ex- 
traño* l )(,,(> s ' ,1()s limitamos a 
estudia] el comportamiento inter- 
no de la máquina, veremos como 
es detectado este nuevo periférico 
añadido o como reparce el ordena- 
do! nuestro programa poi la me- 
moria del aparato. En suma, este 
conjunto de programas permite 
aprovecha! al máximo las ¡ >< >^ í 1 > i - 
lidades del ordenador. 

En este artí< tilo, no pretenden* >s 
profundiza] en las < ara< leí ísi ú .is 
de este sistema operativo, sinoacer- 
(.11 más al usuario del MSX .1 una 
característica que sólo poseen los 
ordenadores grandes. Normalmen- 
te, la sitúa* ión I ísii «i del sistema 
operativo, no es siempre l.i misma. 
P01 situación física, queremos de- 

i i) . que puede o( up;n ( ualqiliei 

pai te de la memoi i.», no un lugai 
específico. Esta se puede dividí] en 
una o dos partes, que pueden sei 
residente en el sistema (< uando está 
iiH orporado dentro de un ( 1 1 i ¡ > . de 
forma que < uando encendemos el 

orden, ido) , automáticamente se po- 
ne en man ha \ o se puede ( argai .1 
partir de disco. En el prima caso, 
estará almacenada en memoria 



ROM (Read Only MemoryMemo- 

1 ia Solo I .( ( una ). de manera que 

nunca se pierda \ en el segundo 
caso, tendremos que cargai del 
dist ( > el sistema < operativo < .ida vez 
que ( one< temos el aparato. 

1 n cualquiera de los d< >s 1 asos, 
lo i'iiik o que nos interesa poi el 
momento, es el juego de instruc- 
ciones \ el efe* 10 que tienen sobre 
nosotros. 

Para hacemos una idea de la 
importan* ia que nene el DOS den- 
no del < ontextode los ordenadores, 

pensemos en la íunc ión que reali/a 
un controlado] aéreo en un aero- 
puerto. Estos son los encargados de 
optimizai v ( onjuntai la cunada \ 
salida de aviones, pnxHirando no 
retrasa] los vuelos ni creai colas de 
espera. Para ello disponen de iodos 
los elementos necesarios para esta] 
informados al segundo de lo que 
o( ui re ( "ii los \ uclos, \a sean 
na< tonales o intei na< ionales. 

1 I MSX no es un aeropuerto, 
aunque poco le [alta, pero ti** de 
esta] informado de iodo lo que 
ixin re en su inter ioi . pues nosotros 
seremos los benel i( iad< >s o perjudi- 

( ad( >S; 

I iiioiu es ;< uál es su 1 U1K LÓll? 
1 ornando al MSX COUIO ejemplo, 
observaremos que el IK)S es el 
( o] a/on que controla ( iertas panes 

del sistema. Estas pueden sel desde 

los VIH (chips del display) hasta 
el teclado, pasando poi los el i s< 



drives o poi las impresoras. Sumi- 
nistra la información necesaria a 
estos aparatos para que cada uno 
realice su función a su debido 
tiempo. P01 ejemplo, cuando car- 
gamos un programa, el ordenador 
prepara la memoria RAM con ins- 
trucciones paia qué ese programa 

se pueda lepalir en las diversas 

zonas de la memoria, organizando 
\ ejecutándolo según las instru- 
cciones. He la misma forma, exp- 
íen comandos e instruo iones que 
controlan los di< s di i ves, el a< ( eso 
.1 ellos \ la distribu* ión de la 
información dentó de las pisias. 



COMPATIBILIDADES 

I .as tutu iones que hemos relata- 
do anteriormente son parte de las 
"obliga* iones" de un sistema ope- 
rativo. Pero estos no son. en la 
mayoría de los (asos. compatibles 
ni universales. Para que existiera 
una compatibilidad entre sistemas 
operativos, ya sea en ordenadores 
peí son. des o en "mainframes \ se- 
dearon el CP M v el MS-DOS. 
cuyo objetivo era la de diseña] ) 
eje* utai programas para oulenado- 




res de distintas marcas. De cual- 
quier manera y en algunos casos, 
encontraremos algún "ingeniero" 
dispueto a retocar el CP/M adqui- 
rido en una tienda para que pueda 
ejecutarlo en su ordenador. Entre 
las múltiples funciones que realiza 
él DOS, podemos destacar el acceso 
a cualquier fichero, ordenarlo, in- 
tercambiarlo, pero a lo mejor no 
podrá ser ejecutado y aunque se 
anun< ja la existencia de un están- 
dar, dentro de los sistemas operati- 
vos, todavía HO está garantizada. 

Para poder entender correcta- 
mente la lunción del DOS, veamos 
primeramente, como funciona el 
MS-DOS. padre del MSX-DOS 

El MS-DOS lo diseñó Microsoft 
del cuál también partió la idea del 
MSX y consiste de una serie de 
programas. Este sistema operativo 
fue diseñado con el IBM-PC in 
mente y consta de cuatro partes o 
paquetes principales, preparados 
especialmente para ejecutar en 
( ualquier sistema con disco, va sen 
flopy o Winchester. Estas partes 
son: 

BOOT- Este programa permite 
la autoejecución del sistema, car- 
gando el MS-DOS desde el disco. 

DOS.COM- Programa c lave, 
puesto que es el organizador de 
todo el sistema de disco. 

BIO.COM- Prepara una zona 
física de trabajo pata un determi- 
nado diskette. 

COMMAND.COM- Interpreta \ 
procesa las instrucc iones de entra- 
da \ salida. 

Este último es el responsable de 
'traducir" los comandos introdu- 
( idos por el usuario, que pueden 
ser internos o externos. Las instru- 
se internos oexlcrncxl. Las instruí - 
( iones internas están incorporadas 
al sistema \ permiten borrar, cam- 
bín de nombre, copiar ficheros, 
etc. mientras que las instrucciones 
externas se pueden cargar desde 
disco. Estos comandos se utilizan 
paia caigar programas, introducir 
la fecha, forma tear discos, etc. a- 
demás de todas las utilidades aña- 
didas por el usuario. 



FORMATO DE DISCOS 

Toda información, sean datos o 
programas, grabados en disco reci- 
ben la denominación de fichero. 
Estos se almacenan con un nombre 
que el usuario les da y tienen la 
posibilidad de poderse borrar o 
alterar, gracias a la colaboración 
del DOS. 

El sistema operativo en disco 
(DOS-Disk Operating Sys- 
tem), es, como podemos compro- 
bar, el centro neurálgico de un 
ordenador, de cualquier ordena- 
dor, y en la mayoría de los casos, 
compatibles con otros ordenadores 
con el mismo DOS. La compatibi- 
lidad absoluta todavía es casi im- 
posible, parte de la culpa la tienen 
los fabricantes de diskettes, cuyos 
formatos no lo permiten. Los for- 
matos de los discos se refieren a la 
estructura interna del soporte. Si 
nos paseamos por el mercado de 
los diskettes, podremos comprobar 



Un sistema 
operativo es una 
colección de 
programas que 
permiten 
aprovechar al 
máximo las 
características del 
ordenador. 



que existen c ientos de marcas, con 
cientos de formatos, poniendo 
punto final a la compatibilidad de 
un equipo. 

El problema más complicado 
estaba resuelto, que los fabricantes 
se pusieran de ac uerdo en preparar 
un estándar, pero no así la forma 
de almacenamiento de la informa- 
ción. Pero no todo está perdido. los 
programas se podrán ejecutar en 
diversos ordenadores, sólo que a la 
hora de grabarlos habrá que confi- 
gurar el programa. 




Aunque para hablar sobre los 
formatos de estos discos, hay que 
conocer la organizac ión interna del 
dispositivo. Este tiene una serie de 
pistas que pueden ser 40 u 80, cada 
una de las cuales está dividida en 
sectores. Un formato muy típico de 
un diskette es que posea 40 pistas 
con 16 sectores por pista, la infor- 
mac ion se graba en 512 bytes por 
sector en formato de doble densi- 
dad, donde la primera pista de un 
disco (pista 0) contiene toda la 
informac ión posible acerca de su 
contenido! siendo un punto de 
referencia para el sistema. El sec tor 
1 de la pista 1 contiene la informa- 
( ion del registro que arranca el 
sistema v los dos sec tores siguientes 
contienen la tabla de dirección de 
los ficheros. Esta tabla indica al 
DOS si un sector se utiliza o no, es 
un puntero que marca la dirección 
del siguiente sector. En los sectores 
4 a 7 de la pista 0, encontraremos el 
directorio, que es un índic e de los 
ficheros y contiene la dirección de 
los bloques de datos existentes en 
el diskette. Sin embargo, el usuario 
no tiene porque preocuparse de 
toda esta información, que es mi- 
sió 

sión del sistema operativo. Este de- 
be organizar la información física 
para que de esa forma, sea el 
usuario el que se preocupe de 
preparar la información lógica. 



32 MSX 




Esto que acabamos de describir, 
es el formato de un diskette de un 
ordenador IBM, algo distimo al 
MSX-DOS que utilizan estos orde- 
nadores. Los comandos usados por 
el sistema operativo son distintos 
aunque tengan el mismo nombre. 
Por ejemplo, para borrar un fiche- 
ro de un diskette, el usuario tendrá 
que teclear instrucciones como 
DELETEo ERASE Teniendo co- 
nocimientos de inglés, podrá dia- 
logar con el ordenador, al tener las 
instrucciones el mismo nombre 
que la función que ba de realizar. 
Habiendo hecho todos estos co- 
mentarios <i( en a del MS-DOS. en- 
tonces nos preguntaremos, ¿dónde 
situamos el MSX-DOS? ¿vs están- 
dar? La información acerca del 
MSX-DOS, está ahí y todo lo que 
se pueda añadir está en función de 
Microsoft y de los fabricantes del 
MSX, aunque todas las bazas no se 
han jugado todavía. 

La idea del MSX-DOS, es un 
ambicioso plan que agrupa a todos 
estos ordenadores, que consiste en 
la posibilidad de que todos fun- 
cionen con el DOS, basado en el 
formato MS-DOS y que permitirá 
el intercambio de la información 
entre procesadores de 8 y 16 bits, 
convirtiendo, así el estándar MSX 
en un compatible de "mainfra- 
mes" que tengan un sistema opera- 
tivo MS-DOS .Esto permitirá un 



acceso a todos los posibles lengua- 
jes de programación de Microsoft. 

Si recorriéramos el catálogo del 
usuario del MSX-DOS tendríamos 
la impresión de estar hojeando el 
catálogo del MS-DOS. Además ini- 
ciarse en esta configuración es 
igual para todos los equipos, in- 
troduciremos la fec ha, al igual que 
en el MS-DOS, y se nos preguntará 
por los drives A B cuando llegue el 
c aso. Por más que veamos caracte- 
rísticas de este sistema operativo, 
no hay que pensar nunca de que 
estamos trabajando con el MS- 
DOS. 

Es muy fácil pensar que los 
distintos diskettes de diversos fa- 
bricantes puedan ser compatibles, 
pero hasta el momento, el único 
estánda] que se asume, es el diske- 
tte de* 3.5 pulgadas de Sony, aun- 
que fabricantes como Hitachi, tie- 
nen puestas sus miras en su diske- 
tte, que claro está es de distinto 
tamaño que el anterioi y tiene sus 
propias ( a rae te i ístie as. 

El DOS es para el 
MSX como los 
controladores 
aéreos lo son para 
nosotros, 
elementos 
indispensables 
para una buena 
circulación. 

En realidad, con la variedad de 
tamaños existentes, desde el 3.5 
hasta el de 8 pulgadas, parece 
difícil una coordinación para ob- 
tener una medida en común. Por lo 
que se ve, cada fabricante se dedi- 
cará a ofrecer su producto. Esto 
motivó que Speetra video lanzara al 
mercado un diskette de 5.25 pulga- 
das, mientras Sony seguirá con el 
de 3.5. Microsot por su parte, no 
pone reparos a la hora de elegir el 
tamaño idóneo, esto es el punto 
negativo de esta estandarización. 



que obliga al usuario a buscar las 
distintas posibilidades dentro de 
un mercado que cada vez se está 
ampliando más. La respuesta a 
semejante problema está en manos 
de los fabricantes. Tendremos que 
esperar y ver que dirección van a 
tomar los acontecimientos. 

¿Qué otras posibilidades ofrece 
el MSX? La guía del usuario expo- 
ne los siguientes comando, a los 
que dedic aremos un artículo el mes 
que viene. 



BIX) Al) 


LOAD 


fcSAVK 


LSM 


CL< KSK 


RSI I 


COPV 


MKRGt 


DSkO 


NAMt 


1 11 1.1) 


bPKN 


lilis 


RUIN 1# 


FORMA 1 


l S|\(, 


(.11 


Pli I 


KfU, 


R l \ 


IJNK 


S A\ 1 


INPI I # 


SYS 11 M 



La mayoría de- e stos comalidos 

son |XTm¡IÍdo.N (II easi lodos los 

ordenadores, unificando más la 
(liveisifie ae ¡6n ele ( rilei ios \dr 

mas existen unos patámciios .i 
seguii |)oi ¡os fabricantes de sol- 
Uvaii' ejue han ele e umplii . ( « »n 
eslos | XI I ¿i mellos \ elalos (étnicos 
los más e\|>eiimeniacle>s podían 
mcxliricai algunas canw'icrí.viiciis 
de l MS-DOS. 

Onos punios cjíic todavía no 
esián claros hacen referencia a la 
cantidad ele lie lu ios que se pueden 
almacena) en un diskette. 

De lo esleimos seguios, es ele que 
las espee i I ie ae iones aceie a de la 
compatibilidad de los diskettes no 
están nada e tara. De e ualquiei 
manera, el MSX-DOS están empe- 
zando a e ice vi \ hasla ejue llegue a 
su mcjoi momento tendrán que 
pa sa i algún tiempo, estaremos 
|X'ndientes de los fabricantes \ 
aucjnue este>s se dediquen a labri- 
caí su diskette tendremos sistema 
o)XTativo para rato, por le> menos 
el DOS seguirá siendo la mejoi 
opcieni. □ 



MSX 33 



Dados 



( oniM ¿que no habéis traído los 
liados? Si , ilgun; i viv h<is Icnido 
este problema \ t i tenéis solución. 
( a mví ta el Ms\ \ eje< mil ( sic 
sen* ¡lio programa <|ih h;mi las 
\< ( es de dado. Este .i|>.ur< era una 
vez poi cada lado de la pantalla al 
pulsai l<i barra espa< ¡adora. 

1 1 dad< > está fot iiiaiK » i >< >i sj >i ites 

ilc I (i \ I (i pixcls ii< tímales, de ello 

se encarga la instrucción SC.REEN 



tle la linea 20. A mi ve/, en ella 
del in irnos el eoloi del sprites ,isí 
< < >ni( > el del lond< >. 

I I programa no tiene más hin- 
c ion que in< >-»i i .n l,i ( rea< ion \ el 
movimiento de un gráfico genera- 
do |>(» este BASIC. Sería muy útil 
|)<n<i el leí ioi . reto* ai un poco el 
programa para que en lugai de 
m< >nii,ii un d.id< >. fueran dos. aña- 
diendo además algo más ,d sonido 
que liene. 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



34 MSX 



liZi REM ** DADOS** 

2i3 CLSrSCREEN 2 ,2 : COLOR 11,1,1 

30 OPEN "grp:" FOR OUTPUT AS #1 

40 PRESET(90,10) :PRINT #1,"* DADOS *" 

50 CLOSE #1 :KEY OFF 

60 DIM A* (4) ,X (16) ,Y (16) 

70 D*=STRING*<32,255> 

80 MID*(D*,1 , 1)=CHR$(127) 

90 MID$(D$,16,1)=CHR*<127> 

100 M1D*<D*,17,1)=CHR*<254> 

110 MID*<D*,32,1)«CHR*(254) 

120 SPRITE* (6) =D* 

130 FOR 1=0 TO 4:F0R J=l TO SsREAD D* 
140 A*<I>=A*(I>+CHR*<VAL<"&h"+D$) ) 
150 NEXT :NEXT 

160 FOR 1=0 TO 5:D*=CHR*<0> 

170 FOR J=0 TO 5:READ D 

180 IF J=3 THEN D*=D*+CHR$ (0) 

190 D*=D*+A*(D) 

200 NEXT:SPRITE*(I)=D* 

210 NEXT 

220 FOR 1=0 TO 8 STEP .5 

230 X( 1*2) =1*25 

240 Y (1*2) =5*1* 1-30*1 +7!=i 

250 NEXT 

260 S=0:D=1 

270 A=50 

280 FOR 1=0 TO 16 

290 N= I NT < RND ( -T I ME ) *6 ) 

300 IF N=0 THEN C=8 ELSE C=l 

310 A*="116t250n"+STR*(A) :A=A-1 

320 PLAY A$ 

330 PUT SPRITE 0 , (S+D*X (I) ,Y(D) ,C,N 
340 PUT SPRITE 1 , (S+D*X (I) ,Y(I)) ,15,6 
350 FOR J=0 Tü 36:NEXT 
360 NEXT 

370 D*=INKEY*:IF D*="" THEN 370 
380 D=-1*D:S=S XOR 255: GOTO 270 
390 REM Generación del dado 
400 DATA 0,0,0,0,0,1,3,3,1,0 
410 DATA 80,c0,c0,80,0,30,78 
420 DATA 78,30,0,c ,le,le,c ,0 
430 DATA 0,1,0,0,2,0,3,0,0,0,0,4 
440 DATA 3,1,0,0,2,4,3,0,3,4,0,4 
450 DATA 3,1,3,4,2,4,3,3,3,4,4,4 



Coches locos 




LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



36 MSX 



Ciomi dentro de un circuí lo es 
iilgo que no se ha< e iodos los días, 
sin embargo, cotí un MSX, no sólo 
correrá el ccxhc sino que laminen 
lo hará la iniag¡na< ion, 

Con este programa comprobarás 
tus reflejos, esquivando el 
roche que le pi escullirá poi lodos 
los rincones del circuito hasta ha- 
certe estrellar. IV paso, mientras 
( 01 íes poi el circuito, dedícale a 
comerte los punios que aparejan 
a lo largo del camino. Veamos la 
realización de este programa. 



Kl programa está estructurado 
en (> l)lo<]ues cuyas misiones son 
las siguientes. I as líneas 10 a :> 10 
son las encargadas de inicial i/ai la 
pantalla, ilibujai el < irctiíto) pone 
los contadores de los coches que 
nos quedan así como el recoul del 
m< tinento. 

Seguidamente, coinien/a el blo- 
que formado poi las líneas S30 
hasta la 10 10. donde se con trola el 
c(xhe \ se coinpriieha sí hemos 

lee olí ido el ( n< UltO CUtCIO. 



Las líneas 1090 hasta la I2ÍK) se 
ejecutan cuando ha (mali/ado el 
recorrido con éxito \ le dan la 
opción de jugai nuevamente. Kl 
Moque siguiente, formado (x>t las 
líneas 1.100 a la 1610, son las 
encargadas de creai los nxhc.s 
orientados ha< ¡a los < nafro punios 
cardinales. Poi ultimo. queda la 
parte más elemental, la creación 
del < i IX llíto. l'sle se reali/a meilian- 
le st nieiK ias dalas, donde eslán los 
diversos valores de lóelas las ( or- 
denadas a lenei en c lienta. 



10 REM Coches Locos 

20 REM Inicializ ación 

30 SCREEN 2,2: COLOR 15,1,1 

40 KEY OFF: WIDTH 30: CLS 

50 CLEAR 400,&HDFFF 

60 DIM C(23,22) 

70 SC=^0: HS=0: ST=0 

80 ON SPRITE GOSUB 1180 

90 GOSUB 1300 

100 OPEN "grp : " AS #1 

110 DRAW n tam60,60 M 

120 PRINT #Í,"Un momento..." 

130 CLOSE #1 

140 GOSUB 1620 

150 CA^3 : FU=1000 

160 IF SOHS THEN HS-SC 

170 SC=0 

180 X=21 : Y=l 1 : F=3 

190 TX = 1 : TY = 1 : TF = 1 

200 OPEN "grp AS #1 

210 DRAW ,t bml98,25 n 

220 PRINT#1 /'Coches" 

230 DRAW "bií.208,45" 

240 PRINT #1 /'Locos" 

250 L1NE (220, 120) -(250, 130) ,1 ,BF 

260 DRAW "bm 195, 120" 

270 PRINT #1 , "coches" ;CA 

280 DRAW "bm 195, 150" 

290 PRINT #1, "Record" 

300 DRAW "bm 195, 165" 

310 PRINT #1 ," " -HS 

320 CLOSE #1 

330 PUT SPRITE 1 , (236 ,89) ,4 ,3 

340 PUT SPRITE 2, (13,9) ,7,1 

350 K*=INKEY*:IF K*= n " THEN 350 



360 FOR J»228 10 171 STEP -ti 

370 FÜR 1=1 Tü 50SNEXT I 

380 PUT SPR1TE 1 , ( J ,89) ,4 ,3 

390 NEXT J 

400 SPRitÉ ÜN 

410 KK=STICK<ST) 

420 IF C(X,Y)>0 THEN 470 

430 C < X , Y ) = L : SC«SC+ 1 0 : FG=MF B+ 1 

440 SX = X*8+li8: SY=Y*8+10 

450 LINE(SX ,SY>-<SX+2,SY+2) ,1,BF 

460 IF FG=F X THEN 1060 

470 IF KK-0 THEN 630 

480 IF KK»3 THEN RX-~X + 1 :RY~Y :RF=1 

490 IF KK=5 THEN RY*Y+1 :RX«X sRF«2 

500 IF KK=7 THEN RX = X- 1 :RY = Y :RF=3 

510 IF KK=1 THEN RY = Y - 1 :RX = X :RF=4 

520 D=C(RX ,RY) 

530 RRF=RF+2 : IF RRF >4 THEN RRF=RRF-4 

540 IF F-RF QR F=RRF THEN 630 

550 I F C (X , Y) < >2 THEN 620 

560 IF D=9 THEN 630 

570 IF RF=1 THEN RX s =X+2 

580 IF RF=2 THEN RY«Y+2 

590 IF RF=3 THEN RX=X-2 

600 IF RF=4 THEN RY=Y-2 

610 GOTO 730 

620 IF Ü<>9 THEN F*RFí GOTO 730 
630 IF F«l THEN RX=X+1:RY=Y 
640 IF F=2 THEN RY=Y+1:RX=X 
650 IF F=3 THEN RX=X~1 :RY=Y 
660 IF F=4 THEN RY=Y-1 :RX=X 
670 D=C (RX ,RY) 
680 IF D<9 THEN 730 
690 FU-FU- 10 
700 F=F+1 

710 IF F>4 THEN F=F- 4 
720 GOTO 810 

730 IF D<4 OR D>6 THEN 790 
740 ON D-3 GOTO 750,770,780 
750 Y = 13:IF RNDdX.5 THEN Y=9 
760 X=15:F=3:G0T0 800 
770 Y=13sG0T0 760 
780 Y = 9: GOTO 760 
790 X=RX:Y=RY 
800 FU=FU-1 

810 PUT SPRITE 1 , (X*8+4 , Y*8+1 ) ,4 ,F 

820 IF C(TX,TY)<>3 THEN 860 

830 TF=TF-1 : IF RNDdX.5 THEN TF = TF+2 

840 IF TF<1 THEN TF=TF+4 

850 IF TF>4 THEN TF=TF-4 

860 IF TF=1 THEN XRX-TX+1 :YRY=TY 

870 IF TF=2 THEN YRY-TY+1 :XRX as TX 

880 IF TF=3 THEN XRX=TX-1 :YRY=TY 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



38 MSX 



890 IF TF=4 THEN YRY=TY-1 :XRX=TX 
900 D=C < XRX , YRY ) 
910 IF D<9 THEN 960 

920 TF=TF-1 : IF RND ( 1 ) < .5 THEN TF=TF+2 
930 IF TF<1 THEN TF=TF+4 
940 IF TF>4 THEN TF-TF -4 
950 GOTO 1030 

960 IF D<4 OR D>6 THEN 1020 

970 ON D-3 GOTO 980,1000,1010 

980 TY=13: IF RND (IX. 5 THEN TY=9 

990 TX«15r TF=3: GOTO 1030 

1000 TY=13: GOTO 990 

1010 TY=9: GOTO 990 

1020 TX=XRX : TY = YRY 

1030 FUT SFRITE 2 , <TX*8+4 ,TY*8+1 ) ,7 ,TF 
1040 GOTO 410 

1050 LINE (40, 60)- (150,140) ,1 ,BF 

1060 DRAW"BM40,70" 

1070 OPEN"GRP: M AS #1 

1080 PRINT #1," ENHORABUENA ! ! " 

1090 SC=SC+FLI 

1100 ÜRAW"BM50,85" 

1110 PRINT #1 ,"Puntos=" ;SC 

1120 DRAW"BM35,120" 

1130 PRINT #1," Otra partida?" 

1140 CLOSE #1 

1150 K*=INKEY$: IF K*^"n" THEN END 
1160 IF K$m»*» THEN CLS:GOTO 100 
1170 GOTO 1150 
1180 SPRITE OFF 
1190 FOR J=l TO 10 
1200 FOR 1=1 TO 4 

1210 PUT SPRITE 1 , (X*8+4 ,Y*8+4) , J+I ,1 
1220 FOR K=l TO 10: NEXT K 
1230 NEXT I 
1240 NEXT J 

1250 CA=CA-1 : IF CA>-1 THEN 1290 

1260 OPEN"GRP:" AS #1 

1270 LINE (40 ,60) -( 150 , 140) ,1 ,BF 

1280 GOTO 1090 

1290 RETURN 180 

1300 REM Sprites 

1310 RESTORE 1420 

1320 FOR J=l TO 4 

1330 SP$="" 

1340 FOR 1=1 TO 32 

1350 READ Dí 

1 360 D*=CHR$ ( VAL ( " 8<H " +D* ) ) 

1370 SP*=SP*+D* 

1380 NEXT I 

1390 SPRITE* <J>=SP* 

1400 NEXT J 

1410 REM Derecha 



1420 
1430 
1440 
1450 
1460 
1470 
1480 
1490 

1500 

1510 
1520 
1530 
1540 
1 550 
1560 
1570 
1580 
1590 

1600 

1610 
1620 
1630 
1640 
1650 
1660 
1670 
1680 
1690 

1700 

1710 
1720 
1730 
1740 
1750 
1760 
1770 
1780 
1790 

1800 

1810 
1820 
1830 
1840 
1850 
1860 
1870 
1880 
1890 

1900 

1910 
1920 
1930 



DATA 00,00,00,00, lf ,lf ,06, 1-f 
DATA 1-f ,lf ,06, lf ,1* ,00,00,00 
DATA 00, 00, 00, 00, 00, 38, 10, fe 
DATA ec ,-f c , 10 ,38 ,00 ,00 ,00 ,00 
REM Abajo 

DATA 00, 00, 00, Ib, Ib, 1-f ,1b, Ib 
DATA 03, 03, 0b, 0e, 0b, 03, 00, 00 
DATA 00,00,00,b0,b0,f 0,b0,b0 
DATA 80,80,a0,e0,a0,80,00,00 
REM Izquierda 

DATA 00,00,00,00,00,1, ,08, 3f 

DATA 37,3-f ,08,1c: ,00 . U0 ,00 ,00 
DATA 00,00,00,00,-f^,f 8,20,f 8 
DATA f 8,-f 8,20, f 8, + 8,00,00,00 
REM Arriba 

DATA 00, 00, 03, 0b, 0e, 0b ,03,03 
DATA lb,lb,lf ,1b, Ib, 00, 00, 00 
DATA 00,00,80,a0,e0,80,80,b0 
DATA b0,b0,f0,b0,b0„00,00,00 
RETURN 

REM Lectura de Datos 
RESTORE 1720 
FOR J=0 TO 20 
READ D* 
FOR 1=0 TO 22 
D=VAL(MID*<D*,I+1 ,1) ) 
C(I ,J)«D 



NEXT 
NEXT 
REM 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 

RESTORE 2050 :CLS 



I 
J 

1 234567890 1 23456/890 1 23 
99999999999999999999999 

' 7 

9 9999999911199999999 9 
9 9 222 9 9 

9 9 999999111999999 9 9 
9 9 94 222 9 9 9 

9 9 9999991119999 9 9 9 
9 9 222 9 9 9 

9 999999991119999 9 9 9 
^3 222 59 9 9 9 

9 999999991119999 9 9 9 
93 222 222 313139 
9 999911199999999 9 9 9 
9 9 222 69 9 9 9 

99 9911199999999 9 9 9 
9 9 222 9 9 9 

9 99991119999999999 9 9 

9 9 
9 
9 



93 
9 
9 



99991 1 1999999999999 



99999999999999999999999 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



40 MSX 



194® 
1950 
1960 
1970 
1980 
1990 

2000 
2010 

2020 
2030 
2040 
2050 
2060 
2070 
2080 
2090 

2100 

2110 
2120 
2130 
2140 
2150 
2160 
2170 
2180 
2190 
2200 
2210 
2220 
2230 
2240 
2250 
2260 
2270 
2280 
2290 
2300 
2310 
2320 
2330 
2340 
2350 
2360 
2370 
2380 
2390 
2400 
2410 
2420 
2430 
2440 
2450 



READ D* 

IF D*="-fin" THEN 2320 
IF D*<>"P"THEN 2000 
READ XI ,Y1 ,C1 ,K1 
PAINT(X1 ,Y1) ,C1 ,K1 
GOTQ 1940 

READ XI ,Y1 ,X2,Y2,C 
IF D*="L" THEN LINE 
IF D*="B" THEN 
IF D*="F H THEN 
GOTO 1940 
B ,8 



LINE 
LINE 



<X1 ,Y1 )-(X2,Y2) , 
(XI ,Y1)-(X2,Y2) , 
(XI ,Y1)-(X2,Y2) , 



C 

C ,B 
C,BF 



DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DA TA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
FX=0 
FOR Js0 
FOR 1=0 



B 
P 
B 
B 
P 
F 
L 
L. 
L 
L 
L 
L 
L 
L 
L 
L. 
L 
L 
L 
L 
L 
L 
F 
F 
F 
i 



7 , 1 90 



1 74 , 3 
11 ,10,187,171 ,3 
1 1 ,8,3,2 

187,88,254,108,3 
191 ,91 ,251 ,105,3 
200,89,3,2 
186,92 ,250,104,1 
26,26,172,26,2 
172,26,172,156,2 
172,156,26,156,2 
26,26,26,74,2 
26,74,138,74,2 
138,74,138,90,2 
138,90,26,90,2 
138,58,42,58,2 
42,58,42,42,3 
42,42,155,42,2 
155,42,155,138,2 
155,138,26,138,2 
42,122,138,122,2 
138,122,138,106,2 
138,106,26,106,2 
26,106,26.138,2 
42,42,45,58,9 
135,106,138,122,1 
135,74,138,90,10 
n 



TO 
TO 



20 
22 



XX=I*8+10:YY=J*8+10 
IF C(I,J)<>0 THEN 2400 
DRAW"BM=XX ; ,=YY ;" 
FX=FX+1 
DRAWC8R1 " 

IF C(I,.J)=0 OR C(I,J)>1 THEN 2430 
LINE(XX-5,YY)-(XX+6,YY+8> ,1 ,BF 
LINE (XX ,YY-5)-(XX+6,YY+8) ,1 ,BF 
NEXT I 
NEXT J 
RETURN 



El código 
máquina: 



desconocido 



El código máquina o 
ensamblador representa el 
lenguaje propio de los 
ordenadores. Rápido y potente 
dispone de peculiares 
características para cada 
ordenador. Pese a las 
dificultades que conlleva su 
aprendizaje, resulta 
imprescindible su 
conocimiento para cualquier 
aficionado a la informática. 




Din, míe mucho tiempo 'los 
usuarios de Ion ordenadores han 
pensado que el códifto máquina 
era un inven lo extraño que solo lo 
sabían manejar los tres lóeos de 
tumo cjil'C" andaban encerrados en 
sus "cavernas" informal ¡cas. La 
exnaña sucesión de números en 



hcxadecimal o. en el mejoi de los 
casos, de instruí ( iones del tipo 
"I D A. •FF" ha< ían (pie la 
|KTSOlia que lo veía se asustase 
|Xiisancio que ex miñas órdenes se 
encerrarían detrás de esos símbo- 
los. 

l-.s de iodos sabido que el 



lenguaje máquina (o ensamblador) 
es el más rápido, por esta razón los 
juegos comerciales que invaden el 
mercado están hechos en este 
lenguaje. También es un pensa- 
miento popular la creencia deque 
cuanto más rápido es el "idioma" 
con el que i raba jemos, más difícil 



42 MSX 



es ele aprender. Aunque esto es 
cieno, no es uní exagerado como 
muchos ( icen \ muí \tv aprendido 
resulta igual de fácil de mancjái 
que muchos olios, sobre iodo si se 
dispone de los titiles adecuados. 

Con esta serie que empic/a en 
este número pretendemos dai los 
conocimientos básicos mediante 
los cuales aprender a manejai el 
ordenador ;i Fondo \ se puedan 
manejar sin miedo icrminos tales 
como 'acum ulador'*, "pila", 
"banderas'*, "memoria interme- 
dia" (buffet'}. ele 

Para terminal esta introducción 
queremos scftalai que esta «•lie 
sení reclínenle mil si es compren - 
dida poi las |x*rsonas a que va 
destinada, para lo cual no duden 
en escribir si nos dejamos algo en 
el tintero o hay temas que deben 
explicarse más. 

Los ordenadores tienen 
dieciséis dedos 

Esta sorprendente afirmación 
itene una razón de ser, ¿Nunca se 
lia fijado (pie en las manos 
leñemos 10 dedos?, y ésta es la l>;isc 
en la que suelen operar los 
humanos (base 10 o liase decimal 
significa que sólo hay diez valores 
disiimos que se pueden expresa i 
con un dígito: 0,1.23, 1,5,(5,7,8 \ 9: 
el siguiente, el 10. necesita dos 
dígitos). Pues bien, la mayoría de 
los ordenadores no operan 
internamente en base 1 10. sino en 
base Mi. Esto significa que para 
ellos existen 10 símbolos distintos 
para expresai cantidades \. poi 
lanío, las dieciséis pi ¡meras 
cantidades (del 0 al IT) en base 
decimal para (pie lo puedan 
entender nuestros lectores huma- 
nos modernos y de 0 a XV para 
habitantes del Imperio Romano) se 
pueden expresai con un solo 
dígito. La siguiente cantidad (Ib 
entre nosotros) necesita dos 
dígitos. 

Para aliviar un poco el dolor de 



cabe/a que, indudablemente, dehe 
lenei ya, intentaremos explicarlo 
de olio modo. Cuando nosotros 
escribimos sin el incito) reparo 
" !.">*)" estamos presuponiendo 
cosas (jne. como nuesims lectores 
ven usianos (que o|ieran en base 13) 
\ rigeliano (que operan en base 7) 
saben, no son tan evidentes. 
Suponemos que opciamos en liase 
10. lo que siimilu t i que el valor de 
esas < illas es: nueve mas el val oí de 
la segunda (.o multiplicado poi la 
base(en este (aso djty) \ la tercera 
( I ) mulliplu ada poi la base i\] 
cuadrado. De este modo queda 
<)+r>0+IOO=lf><) ¿no se lo cs|>cmha?. 
Pero hagamos el mismo proceso 
suponiendo que la base es 
dieciseis. Sei ia 0 más poi 10 (la 



Cuando decimos 
que un número 
pertenece a una 
base, entre sus 
dígitos sólo pueden 
estar los 
comprendidos 
entre 0 y la base 
menos 1. 



base) más I poi dice iséis al 
cuadrado. El resultado es: D+80+- 
1 02 I =1 I 13 sorprenden i etneu t e, 
¿verdad?. Pasemos ;i un caso mas 
sencillo: 10 en liase de< ¡mal es. 
evidentemente. 10. Peio en liase 
hexadecimal es 0+1 * 10 = 10. Eli lo- 
dos los <asos hechos hasia ahora 
hemos convertido números en una 
base a base diez. En .algunos casos 
hemos pasado de base diez a base 
diez (cálculo bastante inútil como 
se habrá observ ado) peí o en olios 
hemos (lasado de liase hexadecimal 
( 10) a base decimal. A parth de este 
momento conviene que no se ima- 
gine número sino montones de 
(os<is. Si liene mala memoria ima- 
ginativa (oja un montón de gar- 



banzos \ agtiqxios para ha<ei los 
cálculos. Peio tenga cuidado, si 
quiere calcula! la i nen io i ¡a de su 
ordenadoi . puede ( real una ( i isis 
en la industria del garbanzo. 

Según el proceso de conversión 
que hemos explicado, las cantida- 
des existentes entre ningún gar- 
ban/o \ los que ha\ entre las llaves 
siguientes (000000000) (poi favoi 
tenga imaginación e imagínese 
que los círculos son garlianzos) se 
expresan igual en base de< ¡mal \ 
hexadci ¡mal: 0. 1 .li.:>. !.:>.(i.7.8 \ <). 
En ( autbio, una < osa tan sene illa 
como "10" ya varia. En kise dec i- 
mal significa (oooooooooo) \ en 
base hexadei ¡mal (Ooooooooooooo 
000). Supongamos (pie ya ha 

( ompiendido el misiei io (si no lo 
ha luí ho. \ tielva a leei desde el 
principio y si aún así no lo consi- 
gue, haga un acto de fe y crea en 
iodo lo que dci irnos a pai lii de 
ahora), entonces surge otro pro- 
blema, ¿como se expresa ( ooooooo- 
ooo ) cu base hexadecimal? Eviden- 
temente no nos vale ninguno de los 
dígitos (pie leñemos "10" iampo< o 
es \ (leí ii KMi no resulta prác tico. 
Para }>odci expresarlo necesitare- 
mos (> símbolos mas para expresai 
esas ( antidades que están entre el 0 
\ el 10 (en base hcxadci ¡mal). En 
lugai de cieai una nueva caligra- 
fía, vamos a iitilizai algunos ya 
existentes en nuestra caligrafía: la 
"A" significa (0000000000) (diez en 
base decimal), la "B" (000000000- 
00) a continuación, viene la "C", 

D". "I-.* \. poi ulimio. la Y 
signilica (0000000(K)000000) < I ") en 
base decimal). Sabiendo esto \a 
podemos opciai (ranc)uilamente 
en hexadecimal. Poi ejemplo, si 
(lucremos pasai \YX .i base 10. 
basta aplicar iodos los < onocimicn- 
ios aprendidos: S+B*I'6 (la base». 
|X*tO B en decimal es II. y queda: 
S+l 1*10=179. A partii de ahora y 
para evitar confusiones de cuando 
un número se expresa en una base 
u olía haremos algunas conven - 
( iones. Én primer lugar, si lo 
escribimos tal Cual signilica que 
esiá en base diez. En cambio, si 



MSX 43 



detrás de el (Minemos una *'h" 
significa t\itv está MI base hexadc- 
cimal. IV este modo sabremos su 
significado en un ( aso u otro. Esto 
en determinados libros se expresa 
poniendo el número seguido de un 
subíndice que indica la base. Así. 
13 en dec imal se puede expresar 
romo ISfoy l'Sh (o trece hexadeci- 
niaí) es ISjfr Nosotros mili/aremos 
la notación explicada anterior- 
mente pprcj recuerde que ambas 
indican lo mismo. 

Antes de seguir se debe hacer una 
aclaración. Cuando dec imos que 
un número está en una base, entre 
sus dígitos solo pueden estar los 
comprendidos desde el 0 al de la 
Ixtse menos uno. Esto quiere decir 
que si damos un dato en base 
decimal, solo serán válidos del 0 al 
<). A. B. C. D, E y V no tendrán 
sentido en esta base octal ( bast- 
en ho) solo serán válidos del 0 al 7. 
La razón es que si no 10 y A (al no 
llevar ninguna letra detras se en- 
tiende que es en base diez) signifi- 
carían los dos: (()()()0()(H)(K)0) por lo 
que baria una redundancia. 

l T n sistema rápido para conver- 
tir un número en una base cual; 
quiera a decimal es el que se 
muestra en la figura I. En ella 
vemos una serie* de c ajones nume- 
rados a partir del cero empezando 
¡km la derecha. Si el dato a con- 
venir lo esc ribimos en los cajones 
a j lisiándolo a la derecha (el dígito 
de me nor |>eso en el cajón del e ero. 
el siguiente en el del uno. etc.) 
basta hacer una sene illa operación 
qite se detalla en la figura 2 para el 
2ASh. Se coge cada número (o su 
equivalente en base 10) y se multi- 
plica jx>r la base elevada al número 
situado encima del cajón, una vez 
convertidos todos, se suman: el 
resultado es la expresie'm en base 10 
del dato. De este modo se puede 
convenir cualquier número |x>r 
grande que sea. 

Pero también se puede pensar 
que tienen dos dedos 

;¡ Horror!!, estará usted pensan- 
do. no be acabado de digerir lo de 



Las conversiones 
entre bases 
numéricas es 
inmediata cuando 
se trabaja en 
bases que son 
potencias de dos. 



la base hexadee imal y ya me vienen 
con otra historia. No se alarme, no 
es tan difícil, en realidad es muy 
similar a los prexesos en base* 
hexa decimal {xto con la única 
diferencia de .que ope ramos en base 
dos y, por tanto, solo existen en 
esta base los dígitos 0 ) I y sie ndo 
1 + 1=10, ya que no existe el dos \ 
tenemos que c ambial a un numero 
ele dos dígitos. El sistema de nume- 
ración quedaría 0.1. 10.11. 100.101... 



Figura 1 



que en decimal son. respectiva- 
mente 0,1,2.-*, 1.5... Para la conver- 
sión ¡xxleinos utilizar el sistema de 
la caja usado anteriormente, pero 
teniendo en cuenta qué en este c aso 
la base es 2. Pata diferenciarlo de 
los otros, consideraremos que un 
número está expresado en este sis- 
tema si después de él hay una 'b '. 

Evidentemente, en él solo tienen 
sentido las cifras y "Vy no 



será válida ninguna otra. 

Este sistema, denominado bina- 
rio, es el que realmente usan los 
ordenadores, pero cuando uno se 
ene neutra con que un número tan 
simple como el 1018. en binario se 
expresa como lililí 1010. empieza 
a busc ar un método más sene ¡lio de 
trabajar. Este es el bexadec imal. ¿Y 
porejué no el decimal? La razón es 
muy sencilla, si el húmero anterior 
lo dividimos en grupos de cuatro 
números consecutivos empezando 
por la derecha (001 1 -1 1 1 1 -1010) y 
cada grupo le asignamos su equi- 
valente bexadec imal, queda 3EAh. 
que pasado a decimal queda: 
l(H-15*16+S*(16 2 ) que es 1018, es 
dec ir, el número de que partimos. 
Esta equivalencia entre los núme- 
ros binarios y los bexade c ¡males se 
cumple siempre* debido a que el Ib* 
es una potencia de 2 (la cuarta) y 
esio nos permite realizar la agrtt- 
pación. Pero si intentamos hacer la 
misma conversión en dec imal (que 
no es potencia de 2), veremos que 



no se cumple aunque agrupemos 
los dígitos binarios en canti- 
dades distintas. En realidad la con- 
versión es inmediata para aquellos 
que sean potencias de dos: 4, 8, 16, 
32... y la agrupación en binario se 
hará con tantos dígitos como in- 
dique la potencia respectiva, de 
este modo, en base 8, que es 2 
elevado a 3, tendremos que agru- 
par de tres en lies, en base 32 sería 



7 6 5 4 3 2 1 0 

□□□□□□□C 



44 MSX 



de 5 en 5. Debido a normal ivas del 
mercado se estableció la base 1(> o 
hcxadecimal como estándar y esa es 
la que seguiremos, además es la 
más útil para trabajar con este 
ordenador como luego veremos. 

Bits, Bytes y otros monstruos 
secretos 

Hay que reconocer que la in- 
formática es una de las ramas de la 
ciendia que más barbarismos usa. 
Palabras como "debugear" y "lin- 
kar" son comunes entre los enten- 
didos. Pero esto se debe a que 
nuestro idioma no posee términos 
equivalentes que nos permitan de- 
cir lo mismo sin cometer atropellos 



centra el lenguaje. Muchas veces ni 
siquiera se españolizan los térmi- 
nos, si no que se usan los ingleses 
directamente. Bajo riesgo de ser 
atacados por algún académico de 
la lengua castellana, vamos ¿j ex- 
plicar algunos de ellos que serán 
usados en esta serie de artículos. 

El primero es "bit", que en 
ingles significa mordisco, pedazo y 
que es una abreviatura del término 
"Binary digiT", o dígito binario. 
Esta palabra se usa para designar a 



c ada una de las jx>sic iones que 
ocupan los dígitos binarios. Por 
tanto, en el número 101 1011) bay 
seis bits, uno por cada pos i c ion. Se 
usa este término también para re- 
presentar las capac idades de de- 
terminadas memorias. En este c aso 
si definios, por ejemplo, que una 
memoria tiene una capacidad de S 
6//.V, estamos expresando c|iie como 
mucho caben en ella 8 dígitos y. si 
leemos que se almacena en dicha 
memoria el número 101 101 b (de 
seis cilras) deberemos rellenar a 
ceros por la izquierda, de modo 
que quede 00101 101 b que ya son 
las ocho indicadas. 

Otro término muy importante es 
el de "b\tr ".Este se usa para indi- 



car una agrupación de 8 bits como 
en el ejemplo que ac abamos de ver. 
De» modo que 1 1010010b es un byte, 
pero 110b no, dado que solo tiene 
tres bits y 101 101 1 101 1001 1 Ib tam- 
poco, porque tiene 16. La palabra 
byte nos permite trabajar con gru- 
pos más definidos y muy usados en 
los microordenadores. Por ejem- 
plo, cada una de las memorias de 
nuestro ordenador admite un byte. 
así como muchos registros inter- 
nos, la capacidad de memoria que 



nos indica el manual, está medida 
en byte. 

Otro término interesante es el de 
palabra (o "a>ord" en ingles) que 
sirve para indicarnos una agrupa- 
ción de bytes. El tamaño de esta 
agrupación depende del ordenador, 
del programa específico e, incluso, 
de la persona que esté hablando. 
Algunos consideran que una pala- 
bra es un byte. otros que son dos 
(Ib bits) c incluso otros que son 
\bytes (82 fr/7.v), a lo largo de esta 
serie, nosotros consideraremos que 
son 2 bxtes.o loque es equivalente, 
Ib bits. 

El ordenador por dentro 

Debido a que el lenguaje ensam- 
blador está basado en la máquina 
en que trabaja y se ajusta mucho a 
ella, es necesario tener algunas 
noc iones de como funciona esta 
|X'Mr dentro. |>ero no se asuste, no 
vamos a dar aquí un curso de 
ingeniería rápida. 

Nuestro ordenador está com- 
puesto, como puede* verse en la 
figura 3. de tres unidades esene ia- 
les. El microprocesador, la memo- 
ria y los dispositivos de entrada y 
salida. Ciada uno de ellos tiene una 
función muy definida que expli- 
caremos con una analogía. 

Para ello debe imaginarse que 
existe una oficina muy moderna 
que para atender a los clientes 
tiene a un robot encerrado en 
un cuarto con una ven tamil la y 
una bandeja que comunican con 
los clientes. De este modo se libera 
a la |XTsona correspondiente de 
esta pesada tarea. Pero el robot 
tiene un problema, es sumamente 
estúpido y solo salx* hacer las 
operaciones básicas, coger un pa- 
¡x'l sumar dos números, escribir en 
un sitio o leer de otro. Pero el 
dueño de la oficina, que es muy 
inteligente (si están pensando que 
esto parece un relato de niños, no 
lo duden, lo es porque nosotros 
somos muy infantiles), ha escrito 



7 6 5 


4 3 2 1 0 


DEO 


DO ESE 




i i 1 








1 1 i 

512+ 160+3 =675 


Figura 2 





MSX 45 



en un libro una serie tic instruc- 
ciones ijiit' nuestra emprendedora 
máquina puede ii leyendo \ eje- 
aiiando. Estas son del tipo 'mira ;i 
vet si ha* alguien 111 Id venta- 
nilla", "si ba\ alguien pregunta 
que (inieie . si no. esjXTa a que 
venga alguien**, etc. De este modo 
nuestro robot puede hacer una 
[tuición mil sin ncccsilat un cere- 
bro mucho más poicnle tomo es el 
de una persona. 

I I lobol de nuesiro ( nenio se 
llama miciroprcK'esadoi', \ existen 
muelios motlelos labriciulos poi 
distintas cas;is que tlilieien en sus 
características, unos son más rápi- 
dos que oíros, algunos salxii mul- 
tiplicar, otros tienen más fuerza \. 
poi lanío, el libro que puctlcn 
manejai es más grande, cu . l.l 
nuestro (el que 1 lleva su ordcnadoi ) 
si II. una Z-80 \ compítanle unas 
órdenes mu\ definidas que es lo 
que consiiiuyc el lenguaje ensam- 
blador. ¡¡¡Un momento!!!, ;pem 
mi ordenador no funciona cu 
BASIC?, estará diciendo. Eíectiva- 
mente. |kto lo que hace su máqui- 
na es tenci un libro especial estrilo 
en el lenguaje ensamblador del Z- 
80 que le tlice tomo traducir las 
instrucciones de BASIC, a su len- 
guaje para |xk1ci ejecutarlas. De- 
bido a este proceso tic iratlu< < ¡ón, 
el BASIC es más lento y no se 
pueden hacer muchos juegos con 
él. 

Los libios \ los cuadernos que 
maneja el X-80 son lo que deno- 
minamos "memoria" \ sir\cn para 
almacenar la información, ya que 
él es un olvidadizo. Si son libios 
( sí i ii < >s t i tinta V. cil consecuencia, 
no se puede borrai lo que ba\ 
escrito en ellos, los llamaremos 
"ROM" abreviatura del término 
inglés "liead Only Memory" que 
significa memoria de sólo lectura, 
que es lo que atábamos tic decir. 
Kn cambio, los cuadernos están en 
blanco o tomo mucho escritos a 
lápiz y nuestro -robot también dis- 
pone tic lápiz y goma tic borrar, 
por lo que puede hacer correcci- 
ones en ellos. A esios los denomi- 



Las tres unidades 
esenciales de un 
ordenador son: el 
microprocesador, 
la memoria y los 
dispositivos de 
Entrada/Salida. 



nativos "RAM", que significa 
"Rnndom Access Memory", es de- 
cir, memoria tic acceso aleatorio, 
que no explica muy bien su uso \ ¿i 
qué una definición más propia es 
memoria tic lectura n escritura que 
es para lo que realmente sirve, pero 
el término RAM se usa amplia- 
mente \ a el nos referiremos. 



mei paso vamos a ver tomo está 
ludio el 7.-8Ú. 

El corazón de nuestro ordena- 
dor: el Z-80 

Antes comentamos qué el robot 
era un desmemoriado, y no nos 
lahaba razón, la memoria que lic- 
ué es muy pequeña y está dividida 
en lo que denominamos registros, 
(¿ida uno tic ésios permite alma- 
cenai un número pequeño y, por si 
lucia poto, la mayoría tienen unas 
funciones muy definidas, Kn la 
ligura I podemos vei todos los 
registros que tiene. Kl primero tic 
ellos y uno tic los más importantes 
(o por lt) menos el más nombrado) 
es el Acumulador, representado 
por una "A". Aqui es dónde se 
realizan tenias las operaciones qué 
le ordenamos y donde se almace- 
nan los resultados hasta que le 




Por último nos queda la venta- 
nilla y la bandeja. Estas dos le 
sirven para comunicarse ton el 
exterior \. por tanto, reciben el 
nombre tic dispositivos tic entra- 
da salida, más abreviadamente 
E S o en inglés, I O. 

Todos csios dispositivos los ire- 
mos viendo poco a poto, apren- 
diendo tomo funcionan y que ór- 
denes leñemos que dar para que 
atinen correctamente. (lomo pri- 



mandamos escribirlos en otro lado. 
Kn cierto modo, se le puede con- 
siderar tomo una calculadora de 
mesa que el Z-80 posee para rea- 
lizan los cálculos que le ordenemos. 
Kn ella cabe un byte u ocho bits, 
que es lo mismo. Si esto lo pasa- 
mos a decimal, veremos que puede 
almacenar un numero entre 0 y 
225. (o. tomo veremos posterior- 
mente, entre -128 y 127) Para ope- 
rar ton números más grandes de- 



46 MSX 



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be remos usar varias operaciones 
usando un acarreo que veremos 
luego (;se acuerda ruando decía 
"siete más cinco es dos y me llevo 
una *?, pues el X-80 lo hace de una 
•orina paree ida). 

Otro registro importante es el 
contador de programa. Para refe- 
rimos a él usaremos las lenas 
"PC" que son las iniciales de las 
palabras "Program Counter", que 
significan nada más ni nada menos 
que "contador de programa". Para 
comprender su significado de- 
bemos volver a la analogía que 
utilizábamos ames del robo! y la 
oficina. Recordarán que dec íamos 
que tenia todas las órdenes esc rilas 
en un libro, pero ¿como se acuerda 
de porqué página iba?, muy sen- 
cillo -dirán- por donde ha dejado el 
libio abierto. Pero el problema es 
que al no existir el libro física- 
mente, no puede dejarlo abierto y 
necesita tener una marca de la 



F 


A 


B 


C 


D 


E 


H 


L 


IX 


IY 




SP 




PC 


R IV 



página que está ejecutando. Esta 
marca es el contador de programa, 
en el que se almac e na el número de 
la página. Dependiendo de el ta- 
maño de este contador, podrá ma- 
neja] mas o menos memoria, ya 
que sería totalmente inútil tencV 
una memoria a la que no podía 
referirse ni acordarse de ella. En 
definitiva no podría usarla. En 
nuestro caso, el contador de pro- 
grama admite números de dieciseis 



bits, o dos bvtes, o una pa labia, por 
lo que podrá mancjai todas las 
memorias (páginas) entre la cero 
y la 65535, en hexadee imal entre Oh 
y FFFFIi, o si lo prefiere en binai io 
entre ()00(K)000()00(KH)00h \ lililí- 
I I 1 I 1 I I I I I h. Algunos de los que 
estén leyendo pensaián que nos 
hemos equivocado, va que ha\ 
ordenadores que usan el Z-80 y 
manejan más memoria, esto es 
cierto pero para ello deben recurrir 
a técnicas complicadas romo por 
ejemplo el paginado que consiste 
en sai ai un bloque de páginas del 
libro y sustituirlo |w>r otra, de 
modo, que el máximo nunca so- 
biepase el (>553(). Debemos seña la I 
que en c ada una de las posiciones 
apuntadas (memoria de un byie) 
solo cabe una instrucción y des- 
pués de leerla el X-80. el contador 
de programa se incrementa auto- 
máticamente en uno de modo que 
cuando tenga que ejecutar la si- 



F' 


i • 


B' 


C 


D' 


r 


H - 





guíente sé>lo necesite mostrar esa 
dirca ion. 

Además de los registros antes 
mencionados, existen olios que 
Utiliza como memorias temporales 
paia almacenai resultados inter- 
medios (pero que no admiten todas 
las operac iones que se pueden rea- 
lizar con el ac umulador). Estos son 
los siguientes: B. C. D, E. H, 1 
I odos ellos son de un b\ te de 
longitud pero poseen la curiosa 



propiedad de poder funcionar en 
determinadas ocasiones como pa- 
rejas, de modo que forman un solo 
registro de l(> bits (2 byfcs). las 
parejas las forman del modo si- 
guiente: B y C. 1) y E, y II y L. Más 
adelante veremos los usos que se 
les pueden dar a todos ellos. 

Existe* otro tipo de registros es- 
}X'c ialcs que son los denominados 
de índice. Existen dos de ellos, 
denominados respectivamente IX e 
IV \ ambos son de dieciseis bits. 
Para comprender su utilidad basta 
recordar algo que nos ha pasado 
muc has veces para referirnos, poi 
ejemplo, a un coche, a veces de- 
( iinos "es ese", pero otras, sobre 
lodo cuando está más lejos, es "el 
tercero" \ en algunos casos la 
expresión es "el tercero a partirdel 
rojo". En este último caso utili- 
zamos otro coche de referencia a 
partir del cual indicamos la posi- 
c i(')ii. En el 7.-80, la posic ié>n del 
coche rojo puede e star almac e nada 
en el registro del índice, lo que 
simplifica muc hos cálculos como 
veremos más adelante. 

Para poder aprender el uso del 
registro SP ["slack poinler" o pun- 
tero de pila) que es otro registro de 
Ib bits, debemos comprender pri- 
mero lo que es una pila (y no nos 
estamos refiriendo a esos c ilindros 
que se le ponen a las radios y 
linternas). Estas son muy comunes 
en toda nuestra vida aunque no las 
designemos por ese nombre. Un 
(aso típico es cuando amontona- 
mos papeles y luego los vamos 
cogiendo en orden inverso al que 
usamos al amontonarlos. El mi- 
croprocesador nos permite realizar 
esta operación con los números de 
modo que si queremos guardar 
momentáneamente un grupo ele- 
Nado de nú meros, |x>clemos evitar- 
nos la necesidad de buscar una 
memoria libre metiéndolos en la 
pila. Pero como comentamos an- 
tes, el ordenador solo posee pági- 
nas numeradas* de modo que lo 
que hace es tener un puntero, 
similar en algunos aspectos al con- 
tador de programa, de modo que 



Figura 4 



48 MSX 



( liando le chunos la orden de guai - 
Uar un número en la pila, lo 
guarda en la posición indicada poi 
e sc puillcro.quc incrementa des- 
pués para que el siguiente número 
lo almacene en la memoria si- 
ámenle. Al icciipriai el número el 
proceso se hace a la inversa, ics- 
lánclolc uno a esle puntero \ le- 
e úpenmelo el contenido ele la me- 
moria apuntada después. 

I I registro que en el ¡niálie o I 
apalee e al laclo del acumulado] es 
el "I " ("Flags" o banderas) cjiie es 
de oc ho hils. |k io a diferencia de 
los demás no esta pensado para 
almacenar números (aunque teóri- 
camente pochía) \ c ada uno de sus 
bits no indica un vale» sino una 



cesado! paia sahei c liando ha he- 
cho una suma o una icsia. Es usada 
internamente \ no tiene ninguna 
mi Melad a la hora de programa) . II 
leu ei bit (el 2 según el sistema de 
numeración cjue usamos» es el 
"P V" \ tiene dos lunc iones dis- 
linias. ( atando se están realizando 
opc iae iones aritméticas con s¡oue> 
i ne lie a si se* ha producido un "oro- 
flow" <> l<> CJtie es lo mismo, un 
lehosainienlo de la c apae idael del 
ac umulaclor. Ell esle sentido es 
algo similai a la hancleia de aca- 
rreo peio aquella funciona con 
númeios sin signo \ esta lo hace 
con núme ros con signo (una elise i- 
lac ióll más amplia solm esie>s elos 
lipos ele opeiae iones se ha leí más 





S Z 0 H 0 % N | C 

v ! 


Figura 5 











condición. En la figura vemos 
que cada uno de ellos tiene asigna- 
da una inicial que corresponde a 
un nombre*, (atando el ordenador 
mira este registro, no lo hace en 
conjuntó si no que mira "si esic bu 
está a uno" o "si el otro esiá a 
c e lo", l 'na cíese lipe ióll lllin sue in- 
la ele ellos (ya que más adelante les 
dedicaremos más atenc ión) sería: el 
bit O (el situado más a la derecha) 
es el "'( 1" o ele ae .meo. Este es el 
qiie guarda el uno de más c liando, 
por ejemplo, hacemos una suma 
(¿recuerda lo ele 7 mas T> e s 2 v me 
llevo I?. pues el uno se almacena 
aquí). El siguiente bit (el I ) es el 
N". \ es usada poi el micropio- 



adclaute. de momento sole> acuér- 
dese de- cjue existen esias elos ban- 
deras), si lo cjue se ha realizado es 
una función lógica (cjue también 
veremos más adelante) se nos mos- 
irara aquí la paridad del resollado. 
Si ha\ un número pal de unos 
(0.2, U) \ 8). esia bandeia estará a 
uno, de lo contrario estará a cero. 
El bit 3 no se usa y siempre está 
a cero El bit 1 es el "11" o de medio 
acarreo e indica lo mismo que el 
de acarreo pero cuando la suma 
de los cuatro primeros bits (no los 
ocho) da un quinto de exceso. El 
bits 5 tampoco se usa y de un 
modo similar al 3 siempre está a 
cero. El bit 6 es el de cero ("//*) 



y se pone a uno cuando de resultas 
de una operación en el acumulador 
no hay ningún uno, sino que todos 
los bits están a cero. Por último, 
el bit 7 es el de signo ("S") y se 
usa solo con las operaciones arit- 
méticas con signo. Su valor es 
siempre igual al del bit más sig- 
nificativo del acumulador (el 7 ya 
que empezamos a numerar desde el 
cero). 

Existen otros dos registros con 

lunc iones IUU> es|Heiales c pu de 

motílenlo no son de interés poi lo 
cjue Ion comentaremos muv poi 
enc ima. El primero de ellos es el 
denominado registro R. Esle solo 
es utilizado |xh el /-80 para gene- 
ral la señal ele iclieseo ele* las 
memorias dinámicas (;le ha sona- 
do a chino?, no se preocupe, no 
necesita saber más que es eso a menos 
que quiera ampliar su cultura ge- 
neral). El otro registro es el IV. v es 
usado durante las interrupciones 
(detenninadas señales que lecheen 
al 7.-80 cjue deje lo cjue eslá hae ¡eli- 
do \ se* | Minga «i ejccutai oiro 
programa) \ no le manejaremos 
hasta dentro de- bastantes mpíiu- 

los. 

También habrá notado que 
hay unos registros denominados 

\ . v\ b\ c:\ ir, i ir \ i/.rw* 

son similares a sus homónimos sin 
comillas peio no se- pueden usai a 
menos cjue demos una instrucción 
especial, en e uno e aso se e amhiaián 
unos |M)i olios. Se suelen usai e n 
ocasiones cs|xrialcs en las cjue 
queramos guardar el contenido de 
aquellos registros iuun rapidamen- 
ie para reali/ar algunas operacio- 
nes. 

En el próximo capítulo 

l 'na vez ec ha una cíese ripc ióll 
del modo ele funcionamiento del 
ordenado! > de- la estructura inter- 
na del mié loproe esadoi . en el pró- 
ximo ai pítulo empezaremos a vei 
las primeras instrucciones que 
comprende y haremos algún pro- 
grama cjue se pueda meter en la 
máquina. □ 



MSX 49 



Programa: Heavy 

Boxing. 

Tipo: Juego. 

Distribuidor: EJM.&A. 
Formato: Cartucho 
ROM. 



Tenemos ante nosotros, una cui- 
dada videotización de lo que es un 
combate de boxeo. 

Es una de las mejores maneras de 
hacer deporte en casa teniendo en 
cuenta que nuestro adversario en el 
juego cuenta con capacidad com- 
bativa de un campeón de los pesos 
pesados. El cuadrilátero tan cono- 
cido para nosotros en los grandes 
combates, podemos conseguir te- 
ner una expectativa casera, enta- 
blando una dura pugna, entre la 
máquina y nuestras modesta capa- 
cidad luchadora, referido a los dos 
jugadores de la ardua trama com- 
bativa. 

La composición del juego, es 
fácil desde nuestro joystick que nos 
hace vivir intensamente, nuestros 
movimientos, reflejos y rapidez 
que conllevan tan importantemen- 
te cualquier deporte y como no, 
especialmente el boxeo, el cual 
necesita la misma compenetra* ión 
cuerpo- mente como en este caso 
joystick-jugador. 

La instrumentación del juego es 
de una rápida comprensión, el 
joystick nos permite mover al ju- 
gador y llevar a cabo golpes que 
nos permitan derrotar al contrario, 
pulsaremos el botón de disparo, 
lanzando así un golpe que puede 
ser o no acertado dependiendo de 
la posición del contrario. 

La infraestructura del juego es 
como la de cualquier combate de 
boxeo, se divide en doce asaltos con 
descenso entre ellos, a su vez un 
tiempo de diez segundos que se le 
da a cada jugador en caso de caer al 
suelo y si ocurre como es de esperar 




en iodos los combates de boxeo al 
ansiado K. O. 

Es un juego divertido chic no 
entraña dificultad y que tiene co- 
mo base el depone del boxeo. 



l 



Puntuación: 
Presentación: 
Claridad: 6. 
Rapidez: 8. 



7. 



Programa: El Gerente 
Tipo: Juego 
Distribuidor: DIMensioNEW 
Formato: Cassette 



¿Quién no se ha sentido tentado 
por el deseo de ser un gran director 
de empresa?, ¿quién no ha deseado 
saber en alguna ocasión lo que se 
siente cuando uno toma la decisión 
económica de un cierre patronal, 
de pretender lanzar un producto 
nuevo o de afrontar una huelga 
general? Pues bien, con este juego 
de simulación empresarial vas a 
tener la posibilidad de medir tu 
capacidad individual en la gestión 
de tipo industrial. Pensado para 
participar hasta seis jugadores, 
nuestra tarea consiste en la direc- 
ción de una empresa que posee una 
fábrica vacía y 1000$ para invertir. 
El objetivo es claro: máximo bene- 
ficio al finalizar el ejercicio anual. 



La duración del juego puede ser 
fijada de antemano por los jugado- 
res de dos formas diferentes, por 
tiempo o por ejercicios anuales. 
Cada jugador dispone de un turno 
(que determina un mes) y en forma 
aleatoria, le aparecerán tres posi- 
bilidades: TOMA DE DECISIO- 
NES, PROPUESTA DEL CON- 
SEJO DE ADMINISTRACION o 
VICISITUDES. 

Entre las decisiones a tomar te- 
nemos como más significativas, 
comprar materia prima, fabricar 
(se entiende que has de poseer 
materia prima y maquinaría), ven- 
der, comprar maquinaria, devolver 
crédito, fin de juego 0 no tomar 
ninguna decisión, todas ellas re- 
percuten en el desairo! lo del ba- 
lance de tu empresa. Como conse- 
jo, es importante poseer un rema- 
nente de dinero suficiente para 
hacer frente a las posibles vicisitu- 
des que imprevisiblemente pueden 
aparecer en tu marcha como ejecu- 
tivo y qué pueden afec tar el desa- 
rrollo de tu empresa de tal manera, 
que de no sei previsoi es posible 
dar una quiebra. 

La variedad de posibilidades, la 
continua información que uno re- 
cibe, indispensable en el buen des- 
arrollo de la gestión junto a la 
multitud de vicisitudes de que pue- 
de ser objeto, hacen de este juego 
un programa atractivo para los 
amantes de la gestión industrial. 

Si existe algún puntó criticable 



50 MSX 



este será la práctica inexistencia de \ J 
gráficos, haciendo el juego algo v 
monótono en su evolución. 



l 



Puntuación: 
Presentación: 6 
Claridad: 7 
Rapidez: 7 



Programa: Cannon fighter 
Tipo: Juego. 
Distribuidor: EJMS.A. 
Formato: Cassette. 



Nos encontramos frente a un 
juego singular por su dinamismo 
entretenimiento e incluso por 
SU carácter innovador. Debe- 
mos tener en cuenta que el 
tema o base del juego es la 
guerra pero la guerra no 
vista en el sentido tan 
amplio de la palabra, 
sino en un aspecto más 
í onciso y directo como 
es la defensa de un 
fuerte. 

La defensa 
de un territo- 
rio el asenta- 
miento de los 
límites fronte- 
rizos, visto desde un aspecto diver- 
tido y entretenido. 

El croquis de juego se establece 
en tres frentes consecutivos, en el 
espacio seco y árido del desierto el 
cual podemos advertir por los co- 
lores que nos muestra el programa. 

Los tres frentes son defendidos 
por el "cannon fighter" o cañón 
solitario que tras las murallas esta- 
blecidas a lo largo de la pantalla 
defienden la llegada al fuerte con 
la diligente disposición de que 
seamos capaces de desarrollar en 
tan ardua lucha. 

La batalla se desarrolla frente a 5 
tanques, que avanzan en forma- 
ción y que sólo pueden ser destrui- 
dos por nuestra pericia y habilidad 
al lanzar las bombas sobre ellos, 




para hacer más seguro el acierto 
disponemos de una f lee hita en el 
margen inferior de la pantalla que 
nos se ñala donde deberíamos tirar 
la bomba para que logremos una 
baja en el enemigo pero a su vez 




hay que tener en cuenta el movi- 
miento uniforme acelerado de los 
tanques y la capacidad armamen- 
tística de estos contra nuestras ba- 
rreras, e ¡n< luso si la mella en estas 
es muy importante contra nosotros 
mismos. 

A su vez la destrucción de nues- 
tra meta no se consagra al haber 
aniquilado a los 5 tanques, pues 
más atrasados aparecen nuevas 
unidades que deben ser también 
objetivo de nuestros tiros. El cons- 
tante fuego al que nos vemos ex- 
puestos nos hace movernos a una 
velocidad importante a lo ancho de 
la pantalla bordeando interior- 
mente nuestra barrera. Una vez 
agotadas las sucesivas barreras ya 
que el fuego enemigo ha consegui- 
do su parcial o total destrucción, 
llegamos a lo, que es el objetivo de 
nuestra defensa, el cual en caso de 
derrota se verá coronado por la 
bandera del enemigo. 

Para cubrir nuestra meta, es de- 
cir, impedir la toma del fuerte 
debemos desarrollar un fuego in- 
tenso el cual puede variar desde 
cañonazos a larga distancia o una 
senda ametralladora para cuando 
los tanques enemigos se acerquen a 
las barreras. 

Es un juego que cuida el detalle 
como podemos ver al estar refle- 
jadas en el fondo de la pantalla las 
Pirámides de Egipto y también el 
vuelo que desarrollan en el margen 
superior de la pantalla un ciclo 
ininterrumpido de aviones. La mo- 
vilidad de nuestro muñequito, bra- 
zo derecho de nuestra defensa nos 
hace grata la visualización del pro- 
grama. 

Es un juego detallado y con una 
gran posibilidad de entretenimien- 
to, si queremos pasar un rato 
bélico sin consecuencias. 



Programa: Mr. Ching 
Tipo: Juego 

Distribuidor: EJMS.A. 
Formato: Cartucho 
ROM 



Dentro de la extensa gama de 
software podemos encontrar para 
MSX nos encontramos con un 
entretenido juego que los video- 
adictos les puede causar furor. 

La capacidad dinámica reflejada 
en la velocidad y audacia nuestra 
nos hará pasar un rato entretenido 
y ameno. 

Las características del juego ver- 
sa en la acción malavarísta del 
chino Mr. Ching que en este caso 
controlamos desde nuestro joys- 
tick, y su tarea un tanto difícil de 
colocar un número definido de 
platos sobre palos haciéndolos gi- 
rar sin que estos pierdan su ritmo. 

No obstante la dificultad que 
entraña el juego, se puede subsanar 
con una pequeña diversificación 
de tareas. La adquisición de platos 
la hacemos a los laterales de la 
pantalla, en la que existe una 
pequeña tarima, donde debemos 



subirnos para recogerlos. Rápida- 
mente al darnos el plato debemos 
de correr a dejarlo encima de uno 
de los palos, hasta que comple- 
temos los siete del primer piso, una 
vez conseguido esto y sin dejar que 
los platos puestos se paren, uno 
de ellos, iniciará un ascenso al piso 
superior para así conseguir com- 
pletar todos los palos de los dife- 
rentes pisos, pero jun momento!, 
no pienses que este es el único 
atractivo del juego, su genialidad, 
se encuentra en las adversidades 
que nos presenta y las cuales de- 
bemos de ser capaces de resolver, 
las adversidades antes menciona- 
das se nos presentan, en este juego, 
con la aparición de una figura 
diabólica que nos tira toneles y 
cuchillos, que habremos de evitar, 
saltando, agachándonos o bien su- 
biendo a uno de los palos mientras 
que depositamos un plato que 
además es la manera más eficiente 
de no perder el tiempo y probar 
nuestras habilidades. 



Puntuación: 
Presentación: 8. 
Claridad: 8, 
Rapidez: 8. 



I 



Puntuación: 
Presentación: 
Claridad: 7. 
Rapidez: 8. 




52 MSX 



PARTICII 
EN NUESTRO 

CONCURSO 



/ 



2EV 



/A partir del próximo número/lvJS! 
premiará mensualmente los programas/<j 
hagan llegar los lectores. 

Para participar en este concurso/ 
abierto, todo aficionado a los ordehac 
con este estándar deberá hacer llegad 
redacción de la revista el listado, /un* 
cassette y un texto explicativo. 



•Uj 



(n 



E-ntre todos los programas ende 
recibamos cada mes, serán sele¿cioi 
para su publicación aquellos qut 
los siguientes criterios: / 

— Originalidad de la aplicaá^n 

— Simplicidad del método de 
programación. 

La única condición para participar 
el concurso será que los programas no 
hayan sido publicados previamente en 
ninguna revista. 



O/ 



en 



#6 




Recuerdo aquellos viejos tiempos, cuando yo 
me iniciaba en el mundo del ordenador, en los 
que el sonido era un sueño lejano, del que tan 
sólo sabíamos que sería una realidad, pero que 
era tan complejo que ni siquiera nos atrevíamos 
a pensar en él. 

En aquel entonces, los aparatos que usába- 
mos sólo hacían algún PIIP o TING espúreo 
acompañando a algún error grave o a la puesta 
en marcha. Los que más nos arriesgábamos, 
conseguíamos incluir algún TUIT en nuestros 
programas, e incluso hubo locos que consiguie- 
re) hacer sonidos que nos parecían (esforzando 
la imagición) disparos de extraterrestres contra 
nuestra nave. 

Y entonces llegó el "chip" AY— 3— 8910. 



De la ronquera a la polifonía 

Este ( ii( uno integrado tiene la 
particularidad de dispone] de tres 
canales de sonido (musicalmente 
hablando, tres voces) con ajustes ele 
tono, volumen \ envolvente de 
volumen independientes, además 
de un ( anal de 1 md< > direccionable 
a 0, 1, 2 o los tres < anales de sonido. 
;Y qué quiere decii toda esta jerga 
té< nica? 

Cuando uno toma en sus manos 
una flauta \ Ikkc una cs( a la puede 
tocai una sola nota cada vez. Ha- 
gamos esto con nuestro MSX: 
PLAY "cdefgab" «RKH RN». 

Si hemos ajustado bien el volu- 
men de nuestro receptos de I V. 
oiremos el clásico Do-Re-Mi-Fa- 
Sol-La-Si. Esto lo hemos realizado 
mediante el comando PLAY (que 
quiere decil u tOCa", "suena") ad- 
mite a con ti nación una serié de 
noias \ ouos comandos que hacen 
sonar al A Y— 3—8910. Las notas 



que hemos escrito están en nota- 
< ion amei i< ana, en la qüe: 

A = LA B = SI C = DO 
I) = RK E = MI F = FA 
C, = SOL 

Peio supongamos ahora que lo 
que loe amos es un piano. Podemos 
hacei sonai simultáneamente hasta 
10 notas (o más. si hacemos un 
poco el bruto). Pues bien, los MSX 
son como un piano tocado con S 

dedos. Cada uno de estOS dedos se 

denomina técnicamente "VOZ* 1 o 
"CANAL . I Ligamos una prueba: 

PLAY "r8cdefgab", M r8bagfed< 
•or>al)al)al)a" «RETURN» 

Suena mucho más helio \ sin- 
fónico, ¿verdad?. Las comas que 
vemos entre los distintos grupos 
sirven para de< irle al ordenad» >i 
que el primer grupo lo va a tocai el 

prime] canal (canal A), que el 

siguienie grupo \a a sonai en el 
canal B, \ que el último sonará en 



MSX 55 



el canal C (tercer canal). De este 
modo conseguimos que los tres 
grupos de notas suenen a la vez. En 
este caso hemos utilizado, además 
de las notas (a-g), unos comandos, 
'V y "o". El comando "o" cambia 
la octava en la que trabajamos. 
Expliquemos esto. Supongamos 
que no tenemos más notas que las 
que van de Do a Sí. Son tan sólo 8 
notas, y cubren muy pocos sonidos 
(exactamente 8). Si quisiéramos 
generar sonidos más agudos o más 
graves, no podríamos. Para ello se 
ha creado este comando, "o", que 
cambia la octava de los sonidos 
siguientes, donde una octava es el 
intervalo sonoro que hay entre Do 
y Sí. Normalmente, si no le deci- 
mos nada al ordenador, trabajamos 
en la octava 4. Lo que hemos 
hecho al escribir "o5" es decirle 
que toque en la octava 5 (más 
aguda). 

El otro comando empleado, el 
comando Y, merece explicación 
aparte. Supongamos que estamos 
componiendo la Banda Sonora 
Original de una película de sus- 
pense, entonces se, nos ocurre que, 
cuando el asesino está a punto de 
matar a la chicha, sería interesante 
que la música callase por un breve 
período. Para ello existe este co- 
mando, que deja al generador de 
sonidos en suspenso durante un 
breve período, marcado por el nú- 
mero que le sigue. Volveremos 
sobre ello cuando hablemos de las 
longitudes de las notas. En cual- 
quier caso, habéis de saber que el 
pequeño silencio insertado al co- 
mienzo de las secuencias de sonido 
de los dos primeros canales sirve 
para que suenen los tres canales a 
la vez, ya que, si no, se descompen- 
saría la armonía al perder el canal 
C un cierto tiempo en interpretar 
el comando ,4 o5" que tiene el 
principio. 



Cómo modificar las notas 



El chip AY-3-8910 
es el "grupo 
musical" de los 
ordenadores MSX. 



do las posibilidades del comando 
PLAY a través de los subcoman- 
dos, tales como "o" y 'V\ de que 
dispone para modificar el signifi- 
cado puro y simple de las notas 
que escribamos. Para ello vamos a 
estudiar, no todos, sino los coman- 
dos más importantes, que son: 

V = Volumen 

L = Longitud + = sostenido — 
= bemol = puntillo (el mismo 
significado que en música) 
T = tiempo 



NOTA 


COMANDO'!" 


NOMBRE 


SILENCIO CORRESPONDENTE 


O 


L 1 


REDONDA 




d 


L2 


BLANCA 




J 


L4 


NEGRA 


i 


I 


L8 


CORCHEA 


y 




L16 


SEMICORCHEA 






L32 


FUSA 






L 64 


SEMIFUSA 





C DE F G A B 



DE F G A B C 



Vamos a seguir ahora analizan- 
56 MSX 



Figura i: Equivalencia entre notan musicales v longitudes. 





- i - rzhJ-J J- J 1 




-j _ 
















\— 


i- 




4 











10 REM Nobody knows the trouble I ' ve seen — Espiritual Negro 

20 PLAY "T200O3AL2CL4DL2F.L4GA" 

30 PLAY "A" :PLAY "A" :PLAY "ALIA" 

40 PLAY "L4AL2CL4DL2F" :PLAY "FL4DL2C .L1C" 

50 PLAY "L4AL2CL4DL2F -L4GA" 

60 PLAY "A" :PLAY "A".: PLAY " AL 1 AL2C . L4 AL2GAL 1 F " 
70 PLAY "L2F." 

80 REM Se ponen varios comandos PLAY seguidos que tocan la misma nota para 
90 REM separar entre notas de igual sonido pero que no están ligadas 



100 IF PLAY(0) THEN GOTO 100 

110 REM Espera a que termine la canción anterior 

120 FOR 1 = 1 TO 1000.-NEXT I 

130 REM Espera un poco para separar entre canción y canción 





ÜÍÉE 






m 



















140 REM Oh, Susanna! — Stephen Collins Foster 
150 PLAY "T210O4L8CDL4EG" :PLAY "GAGEC" 
160 PLAY "L8CDL4E" :PLAY "EDCL2D .L8CDL4EG" 

170 PLAY "GAGEC" :PLAY "L8CDL4E" :PLAY "ED" :PLAY "DL2C.R4" 

180 PLAY "L2F" :PLAY "FL4A" :PLAY "L2A" :PLAY "L4AG" :PLAY "GEC" 

190 PLAY "L2D.L8CDL4EG" :PLAY "GAGEC" 

200 PLAY "L8CDL4E" :PLAY "ED" :PLAY "DL2C . " 



Figura 2: Demostración m usual del tomando PLAY. 

— 



MSX 57 



El significado de estos comandos 
y su utilidad nacen de un intento 
de los diseñadores del MSX de que 
se pueda interpretar con nuestro 
ordenador, y con gran sencillez, 
cualquier partitura musical con 
que nos encontremos. 

El (ornando V (volumen) es 
equivalente al mando de que dis- 
ponemos en nuestra televisión o 
amplificador con el que regulamos 
la fuerza con que el sonido sale por 
los altavoces, pero el hecho de 
disponer de él nos permite v;n iai el 
volumen de cada uno de los UTOZOS 
de la melodía que interpretamos. 
Poi ejemplo, nos puede nteresai 
diferenciar dos partes darás en 
nuestra Banda Sonora Original 
(vei apartado anterior), una en la 
que la chica abofetea al chico 
(paite movida, en la que el sonido 
tiene que oírse bien, en concordan- 



Diversos comandos 
hacen posible los 
innumerables 
sonidos que se 
pueden generar en 
este ordenador. 



( ta con la fuerza del ca< hete), y otra 
un poco después, en la que ambos 
se besan y la música se hace suave. 
(Nota: este argumento de película, 
\ la música que lo acompaña, no 
son invención mía, aparece en el 90 
% de las películas estadounidenses 
de los años 50), 

Dentro de la lira de carai teres 



que ponemos a continuación del 
comando PLAN', pondremos una 
V seguida poi un número entre 0 y 
15, el cual indica un sonido casi 

inaudible para el 0 ) atronado! 
para el lá (claró que esto depende 
también del volumen que hayamos 
fijado en el receptor de TV). Vea- 
mos poi ejemplo, la diferencia 
entre el volumen habitual (cuando 
no ponemos nada) que es equiva- 
lente «i escribii "v8", y escribii 
"virr: 

PLAY (\15c «RKHRN» 

;Se nota, verdad? Oímos un Do 
seguido de otro Do mucho más 
fuerte, incluso, si no hemos tenido 
( uidado, los otros CH upantes de la 
( asa se habrán alarmado pensando 
que algo extraño ha ocurrido (o 
pura y llanamente, nos han dicho 
que dejemos en paz el ordenador, 



REGISTROS DE CONTROL 


CANAL A 


R0 


AJUSTE FINO DEL PERIODO 




CANAL A 


R 1 


AJUSTE GRUESO DEL PERODO 




CANAL B 


R2 


AJUSTE FINO OEL PERIODO 




CANAL B 


R3 


AJUSTE GRUESO DEL PERIODO 




CANAL C 


R4 


AJUSTE FINO DEL PEROOO 




CANAL C 


fíb 


AJUSTE GRUESO DEL PERIODO 




PERIODO DE RUIDO 


R6 


CONTROL DEL MEZCLADOR 


R7 


CANAL A 


R8 


CONTROL DE AMPLITUD 




CANAL B 


R9 


CONTROL DE AMPLITUO 




CANAL C 


RO. 


CONTROL DE AMPLITUD 






Rll 


PERIOOO DE LA ENVOLVENTE 


(Fino) 


PERIODO DE LA ENVOLVENTE 


RI2 
(Grueso) 


FORMA Y CICLO DE ENVOLVENTE 


RI3 



J 



GENERADOR 
DE 
RUIDO 



GENERADOR 
DE 
TONO 



( UNO POR CANAL ) 



CONTROL DE 
AMPLITUO 



5 



GENERADOR 
DE 

ENVOLVENTE 



MEZCLADORES 
UNO POR CANAL) 



A 



:> 



CONVERTIDORES 
D/A 



C (Uno por canal | 



MEZCLADOR 
DE 

CANALES 



AL 

MODULADOR 



Figura \\ ts(|u«in.i <!»■ I>I«kjucs del (.entrador de Sonidos. 

58 MSX 



NUMERO DE BIT 



FUNCION 



CANAL 




RUIDO 



RUIDO 



RUIDO 



TONO 



TONO 



TONO 



l ium.i i: Estructura dVI Registro «I» Control del Mezclado! <R7). 
\oi \ : Poner un "I" ni un l>ii siun¡li<.i inhabilita] la opción. 



que vamos ;i rompei algo). Pues 
bien, creo que con ésto queda más 
que demostrado el uso de 1 ¿« *V\ 

Le ha llegado el turno al co- 
mando "i". Como ya dijimos an- 
tes* tiene algo de relai ion con el 
( ornando "i ". en el sentido de que 
Fuerza una longitud de sonido (el 
comando "r" forzaba una longitud 
de silencio). Ambos van seguidos 
de un valoi que varía de 1 a 64, 
que, cui iosamente, sign i I u an 
exa< lamente lo contrario de lo que 
parece: CUANTO MAYOR EL 
M MI RO. MI. ÑOR LA DURA- 
CION. De ludio, la regla seguida 
es que la longitud de la nota que 
sigue a "l«n»" es de I n, siendoel 
valoi lomado poi defec lo (< uando 
no se escribe ningún comando 1 1 
"11", es decii . duración 1 L 

La utilidad de esta orden, aun- 
qvie a primera \ ísta no es evidente, 
resulta clara cuando descubrimos 

que, en las partituras, lia\ esc ritos 
un monte')!) de símbolos consisten- 
tes en c irc ulitos blancos o negros, 
con o sin palito vei tu al \ ( on o sin 
colgantes. Kstos símbolos signifi- 
can dos cosas: por un lado nos 
informan de la nota que queremos 
oír. v poi otra de la duración de 
ésta. La tabla de equivalencias de 

símbolos escritos en una partitura 
v sus sonidos \ dura< iones la po- 
demos bailar en la Eigura 1. 

Para acaba) con el comentai io 
del comando de longitud nada más 
indicar una cosa que no bemos 

visto explícitamente esc rita en nin- 
gún manual, pero que hemos des- 
cubierto empíricamente, LA ES- 
PECIFICACION DE UN CO- 
MANDO L AFECTA NO SOLO A 
LA SIGUIENTE NOTA, SINO A 
TODAS LAS DEMAS, HASTA 
Ol í APAREZCA UN NUEVO 



COMANDO L. 

I .os simbc >1 itos " + ". " — " y '. 
tienen un significado específico 
que se relaciona directamente con 
otios símbolos que aparecen en las 
partituras: "I>" \ ".'*. respecti- 
vamente. El último es, de nuevo 
una modificación de la loongitud 
de la nota (que no puede conse- 
guirse poi medio de la "I"). \ que 
la hace sonai la mitad de su dura- 
ción poi original MAS. Es decir, 
supongamos que al escribir: 



PLAV V 
sonase la nota Sol durante medio 
segundo. Entonces, al escribir 

PLAV V 
la nota sonaría durante I 2 -I- ( I 2) 
2 = 8 1 segundos. Este símbolo es 
muy útil para reproduc ir el efecto 
que tiene un puntito puesto a la 
cleiec ha de la nota en un penta- 
grama. 

Los símbolos "+" y " — " modi- 
fican el sonido de la nota, hacién- 
dola un pelo más aguda o un pelo 




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V I G O • 2 



más grave, respectivmente, de lo 
normal. Por ejemplo, si escribimos 
"d — " o "c +" (que suenan igual) 
queremos decirle al ordenador que 
haga un sonido que esté a mitad de 
camino entre "c" y "d". Este soni- 
do se denomina en música "Re 
bemol" o "Do sostenido". Hay, sin 
embargo, dos notas que no es 
necesario añadirles estos simboli- 
tos. Estas notas son: "b" que, al 
añadirle el " + " suena exactamen- 
te igual que "c" y, como es lógico, 
"c" que, al ponerle un " — " suena 
como la "b". Esto no es una 
peculiaridad propia del MSX, sino 
de toda la música desde que, un 
poco antes del Renacimiento, se 
crearon las normas que, aún hoy 
sigue la música. 

Y ahora una pregunta para to- 
dos aquellos que alguna vez hayan 
intentado comprender el significa- 
do de una partitura: ¿os habéis 
fijado alguna vez en unas palabri- 
tas que aparecen escritas al prin- 
cipio de las partituras, justo enci- 
ma del pentagrama? Estas palabras 
suelen ser "Allegreto", "Andante", 
" Modera to"... y no tienen nada 
que ver con el estado de ánimo del 
autor al componer la canción, ni 
con el ejercicio físico que prefería. 
Son unas indicaciones que se le 
dan al intérprete sobre la velocidad 
con que ha de ejecutar la pieza. 
Estas indicaciones son suficiente- 
mente flexibles como para que 
cada cual toque la canción como 
mejor le suene, pero, de todos 
modos, resulta conveniente saber 
que "Prestissimo" significa muy 
rápido, "Moderato" muy lento, y 
en medio quedan categorías como 
"Presto", "Allegretto", "Allegro", 
"Andante", "Andantino"... ade- 
más de poder sufrir el efecto de 
adjetivos como "ma non troppo" 
("pero no demasiado"), etc. 

Para interpretar esto desde el 
punto de vista del MSX, dispone- 
mos de otro comando, "t" que 
corresponde a la palabra italiana 
"tempo", que es el nombre que se 
le da a esa indicación que hemos 
mentado en el párrafo anterior. 

60 MSX 



VALOR DE RI3 FORMA 



0,1,2,3,9 
4,5,6,7,15 




NNSK 

NI 



AAA/ 
/ 



14 




Ptriodo de 
envolvente 
(R1U256»R12) 



Figura "»: Formas <!< rnvolvenic. 



Pero el comando del MSX no se 
utiliza diciendo "tallegro", ya que 
esto es muy subjetivo, y un orde- 
nador no entiende de subjetivida- 
des. La orden "t" va acompañada 
de un número entre 32 y 255, donde 
32 sería equivalente a "Moho Mo- 
déralo" (Muy lento) y 255 a "Pres- 
tissimo" (Rapidísimo). No dare- 
mos aquí una norma general sobre 
su uso, sino que recomendamos 
encarecidamente que experimen- 
téis con él al introducir vuestras 
composiciones hasta que os guste 
lo que se oiga. 

Con esto acabamos de analizar lo 
más importantes comandos de la 
sentencia PLAY (ya hemos dicho 
que no con todos). Como colofón, 
recomendamos que escribas al pro- 
grama que damos en la figura 2, 
que interpreta un espiritual negro 
seguido del famoso "Oh, Susana", 
y que experimentéis con él, cam- 



biando notas y comandos, hasta 
que no se parezca en nada al 
original. 



Clasificado x: sólo para enten- 
didos 

Para terminal este artículo in- 
troductorio, vamos a hacei un re- 
paso de las otras posibilidades que 
nos da la ronjiint ion del MSX i on 
el ri trilito AY— 8910. a través 
del comando SOUND. 

Este "c hip" está estructurado co- 
mo se puede ver en la figura 3. En 
el podemos ver claramente I blo- 
que: 3 (anales (A. B. \ C)de sonido 
\ un (anal de mido, iodos los 
( nales van a unirse en un mezcla- 
dor que habilita o inhabilita cada 
uno de los canales y lo mezcla con 
nudo si asi se lo dijésemos. Existe 
también unos generadores de "en- 
volvente de amplitud*' \ otra serie 
de bloques anejos de nulidades 
varias. Vamos a explicar cada uno 
de estas ( os.is. 

Los CANALES DE SONIDO. 
Están formados de una especie de 
memoria (los registros), en los que 
se guarda un número que tiene 
íntima relación con el tono del 
sonido, (¿ida canal tiene dos regis- 
tros, uno de 8 biis (l's ó ()\) \ otro 
de 1 bus. qué conjuntamente dan 
el |XTÍodo (inverso de la frecuen- 
cia) del sonido. Caíanlo mayores 
sean estos números, más grave será 
el sonido. De los 12 bits implica- 
dos, los 4 que van "sueltos" son los 
que más influyen. 

ÉL CANAL DEL Rl /DO. Sólo 
dispone de 5 hits en un registro, el 
(>. que marran la fra uencia del 
zumbido, al igual que los 12 bits de 
los («males de sonido fijaban la 
he( ueiK ia del lono. 

EL MEZCLADOR (de hedió 
son lies, uno para rada (anal de 
sonido), pone en marcha o para el 
sonido generado por cada (anal, 
además de me/dar cada (anal ron 
el ruido, si se le indicase así. El 

conjunto formado por los tres mez- 
cladores lo controla el registro 7. 



que esiá estructurado romo apaic- 
( c cu la figura l. I .a presen* ia de 
un "1" inhabilita la opción que 
represente, el "O" la habilita. 

Los CONTROLES DE ¡M- 
PLITl 1) fijan el volumen de cada 
( anal. Los controlan los registros 8 
a 10. de sólo f> bits, de los cuales el 
de más peso habilita la posibilidad 
de un volumen variable controlado 
por el control de envolvente. 

II. CONTROL /)/<; ENVOL- 
VENTE dispone de Mes registro 
para su manejo. Los registros II y 
I ü controlan el ( icio de i elución 
(Ir l.i envolvente de volumen, 
mientras que el registro 1.1 sclc< - 
( iona el upo de envolvente. Los 
lipos (le envolvente pueden encon- 
trarlos en la figura V 

EL CÓNVERTIIX)R A Oes el 
que verdaderamente genera el so- 
nido que oímos, dando poi sepa- 
rado cada uno de los tus amales, 
que en los MSX se me/i tan entre sí 
\ con la señal de TV para enviarlo 
a nuestro receptor. 



Los símbolos 
utilizados en la 
creación del sonido 
son similares a los 
escritos en una 
partitura. 



Para podci usai directamente 
( ida una de las opciones que da el 
generado] de sonido, disponemos 
del (ornando del BASIC 
"SOl'ND". l'sie (ornando loma 
dos valores sc|>arados por una co- 
ma de ( nales el pi inicio es el 
número de registro que queremos 
alterar, \ el secundo el valor que le 
queremos dar. ( -orno ejemplo de su 
manejo, escriba el programa de la 



figura (>, y. |K)i supuesto, experi- 
mente con él. 

Esta explicación del tlenerador 
Progmmable de Sonidos ha sido 
mu\ es( neta. |XT<l es válida como 
introducción lápida a su manejo. 
Volvemos a recomcndai la e\|x - 
riencia como madre de la ciencia, 
pcio anunciamos ya un futuro 
artí< ido sobre este circuito integra- 
do en un próximo número, con 
más dalos técnicos \ ejemplos so- 
bre su manejo. 

Conclusión 



( .orno dcs|x*dida, diremos que el 
sonido en el MSX tiene unas posi- 
bilidades (asi infinitas \ (pie. poi 
más que exploremos, nunca llega- 
remos a agotar. 1*01 enésima vez. 
k ( omendamos la cxpcrimcntac ion 
como fuente principal de conoci- 
mientos. □ 



20 
30 
40 

50 

60 
70 
80 
90 

100 
110 

120 
130 
140 
150 
160 
170 
R J 
180 
190 
230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 

300 

310 
320 



REM Un efecto curioso y sencillo usando el AY-3-8910 
SOUND 0,129 :REM ajustamos el tono 
SOUND 1,8 :REM del canal A 
SOUND 6,25 :REM periodo de ruido 

SOUND 8,31 :REM amplitud controlada por envolvente 
SOUND 11,53 :REM ajuste del periodo 
SOUND 12,25 :REM de la envolvente 
SOUND 13,8 :REM envolvente en diente de sierra 
SOUND 7,S<B1111U10 
REM el canal a tiene un sonido sin ruido 
FOR 1=1 TO 4000:NEXT I 
REM esperamos un poco 
SOUND 7,?<B11110110 
REM ahora suena con ruido 
FOR 1=1 TO 4000:NEXT I 

SOUND 2,132:S0UND 3,0:SOUND 7 ,&B1 1 1 1 1 1Q0 

FOR 1=1 TO 15: REM vamos aumentando poco a poco el volumen del canal B190 FO 
=1 TO 150 
SOUND 9,1 
FOR J=l TO 150 
NEXT J 
NEXT I 

FOR 1=1000 TO 1 STEP -1:NEXT I 

FOR 1=15 TO 1 STEP -1 :REM y ahora lo bajamos poco a poco 



SOUND 9,1 

FOR J=l TO 150:NEXT J 
NEXT I 

FOR J=l TO 1000:NEXT J 
SOUND 8,0: REM con esto apagamos 
SOUND 9,0: REM todo el sonido 



MSX 61 



Bienvenidos a esta nueva sección, la cual estará abierta a todos 
aquellos que deseen anunciarse, abriendo un camino por el que 
podamos transmitir, tanto nuestras ideas, como nuestros deseos 
de comprar, vender o intercambiar los diversos productos que 
pueblan el mercado del MSX en estos momentos, que aunque no 
sea diverso resulta muy interesante. 
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( ionios alguna vez? Más tic muí se 
lia visto en la situación de u na un 
álbum ilc ( romos \ ver que los 
( ¡uro que le Fallan pai < omplctar 
la ansiada colección los tiene un 
amigo. Había formas \ "formas" 
de cambiarlos, una era el popula! 
"Pares o Nones", donde (acia uno 
elegía una u ciim o|K'iou \ en liase 
a ella, el (|ue ganaba se llevaba un 
(lomo, si |xiilia se encontraba en 
la desagradable sil nación de tener 
que dar alguno. Este juego, |>ara el 
cuál presentamos ac] ni su pío 
grama, es una variante del ante- 
rior, pero algo más divertida. Se 
juega de la misma manera que 
" P*ues o Nones" pero en lugai de 
contal los dedos cjtie («ida uno 

sacalxi \ sumarlos, se comprueba si 



ocurre uno de l< >s ( t is( >^ siguientes: 
la lijeia corta el papel, la piedla 
puede roni] KM la lijen \ el pajX'l 
en\ uel\e la piedla. Kslos son los 
posible s ( ,isos (pie se pueden obte- 
ne. El jugador que saque ' piedla'* 
(el puño cernido) líenle t il que 
saque ''tijera" ulos dedos < n U n ma 
de V) gana, el que saque "papel*' (la 
mano abierta) frente al que saque 
"tijera" |x*rdía. \ .isí con el resto de 
las op( iones cjue no ven a des< ribil 
ya que son elementales, además de 
que le quitaríamos algo de interés. 

Kl programa esi.i realizado en 
BASIC donde resaltaremos la uti- 
liza! ión de \.u ias instrii! ( iones 
( orno son KEV OFF \ SCREEN. 
1.a primera hace desaparece] la 
última línea de la pantalla, donde 
se definen los comandos de las 



leí las de función \ el segundo 
comando picpara las dimensiones 
de la pantalla en lo que se ivfiere .1 
los spiues. ya que como hemos 
visto, existen cuatro lámanos posi- 
bles que se definen con la senten< ia 
SC REEN, 
Ha> que dcstacai el tamaño de . 

los spiiies. sieiulo esios de |(> \ |fi 

pixels aumentados \ que la repre- 
sentación gráfica de los tres ele- 
mentos están muv bien consegui- 
da. 

Al ejecutar el programa, apare- 
cerán dos figuras aleatorias que 
habrá que paiai \ enfrentar. El 
¡ugadoi A controlará su figura con 
la barra espadadora \ el B ctm la 
lecha RETURN. mientras que el 
ordenador será el que decida quien 
de los dos ha ganado. 



10 REM Papel, piedra o tijera 
20 CLS:SCREEN 1,3:C0L0R 11,1,1 
30 KEY OFF :DIM J<2,2) 
40 FGR 1=0 Tü 2:FÜR J=0 Tü 2 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



64 MSX 



50 READ J ( I ,J) :NEXT:NEXT 
60 FOR J=0 TO 2:T*="" 
70 FOR 1 = 1 TO 32.-READ D* 
80 T$=T$+CHR* (VAL < "?<h"+D*> ) 
90 NEXT:SPRITE*(J)=T* 
100 NEXT 

110 ON STR1G GOSUB 240:STRI6<0) ON 
120 LOCATE 3,3:PRINT "PAPEL , PIEDRA O TI JERA" 
130 LOCATE 4,6:PRINT"JUGAD0R JUGADOR" 
140 LOCATE 7,8:PRINT "a b" 
1 50 A 1 *= " 1 64t 255n " +STR* ( A*5+50 ) 
1 60 A2$= " 1 64t 255n " +STR* < B*5+80 ) 
170 PLAY A1$,A2$ 
180 PUT SPRITE 0, (60,80) ,2, A 
190 PUT SPRITE 1 , (160,80) ,2, B 
200 A=A+1:IF A>2 THEN A=0 
210 B=B+1:IF B>2 THEN B=0 
220 FOR 1=0 TO 30:NEXT 
230 GOTO 170 

240 STRIG(0) OFF : A=INT (RND (-TIME) #3) 
250 PUT SPRITE 0 , (60 ,80) ,2 , A 
260 Al *= " 1 64 1 255n " +STRÍ ( B * 5+80 ) 
270 PLAY Al$ 

280 PUT SPRITE 1 , ( 160 ,80) ,2 ,B 
290 B=B+1:IF B>2 THEN B=0 
300 FOR 1=0 TO 30:NEXT 

310 D*=INKEY*:IF D*OCHR*(13> THEN 260 
320 B=INT (RND (-TIME) *3) 
330 PUT SPRITE 1 , ( 160 ,80) ,2 ,B 
340 CA=5:CB=CA 

350 IF J(A,B)=0 THEN M*="Empate" 
360 IF J(A,B)=1 THEN M*="Gana a" :CB=6 
370 IF J(A,B)=2 THEN M*="Gana b":CA=6 
380 PUT SPRITE 0 , (60 ,80) ,CA , A 
390 PUT SPRITE 1 , ( 160 ,80) ,CB ,B 
400 LOCATE 11, 18 SPRINT M* 
410 D*=INKEY$:IF D$OCHR*(13) THEN 400 
420 LOCATE 11,18:PRINT » 
430 STRIG(0) ON :RETURN 
440 DATA 0,1,2,2,0,1,1,2,0 
450 DATA 0,0,1 ,3,f ,3f ,7-f ,7-f 
460 DATA 7b ,77,7-f ,3-f ,1-f ,f ,3,0 
470 DATA 0,78,f c ,f e,7f ,bb ,-fd ,-f-f 
480 DATA -F+ ,f 7,f b ,-f-f ,f e,f c , + 0,0 
490 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 
500 DATA f-f ,3-f ,0,1 ,2,2,2,1 
510 DATA 80,80,c0,c0,c0,c0,ce,dl 
520 DATA f 1 ,-f e ,c0 ,c0 ,40 ,40 ,40 ,80 
530 DATA 3f ,20,20,20,20,20,20,20 
540 DATA 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 3-f 
550 DATA f 0,28, 24,22, 3e, 2, 2, 2 
560 DATA 2 ,2 ,2 ,2 ,2 ,2 ,2 ,-f e 



lector 



DEFINICION DE SPRITES 

Soy un feliz poseedor de un 
GOLDSTAR FC-200, pero mis co- 
nocimientos acerté del lenguaje 
BASIC no son muy profundos. Por 
esta razón quisiera que me explica- 
ran, ¿qué es un spritet 

Alberto Giménez 
Burgos 

Los sprites son caracteres defini- 
dos por el usuario que se pueden 
visualizar en la pantalla sin que 
estos afecten el contorno. Esto es 
debido a que los sprites se van 
definiendo en los distintos planos 
que forman una pantalla. Este 
mismo concepto es el que hace que 
un gráfico se pueda esconder detrás 
de otro sin distorsionar las figuras. 

Existen cuatro tamaños de spri- 
tes, desde el de 8 X 8 pixels norma 
les hasta el 16 X 16 pixels aumen- 
tado, esto se define con la sentencia 
SCREEN. al comienzo del pro- 
grama. 



POSIBILIDAD DE 
INTERCONECTAR 



MSX 



Somos un grupo de amigos que 
poseemos ordenadores MSX, con 
la siguiente duda. ¿Es posible la 
creación de una red local de trans- 
misión de datos para ordenadores 
MSX? 

Alberto Sánchez 
Madrid 

Las innovaciones en el iMSX 
están al orden del día. Es más, en 
las páginas de noticias de este 
número, hablamos de la presenta- 
ción de una red local, diseñada por 
Spectravideo con la posibilidad de 



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poder conectar hasta 32 ordenado- 
res MSX, con el único requisito de 
que estos posean un mínimo de 
32 K de memoria. De esta forma 
podremos trabaja] conectados en- 
tre sí o independientemente del 
ordenador central. 




DUDA METODICA 

La pega la encuentro en el micro- 
procesador Z80, y aunque sea de ! 
Habilidad más que probada, ¿no se ' 
está haciendo viejo? por que ac- 
tualmente el mercado está saturado 
de procesadores de 8 bits* Pienso 
que el futuro de los ordenadores 
personales están en máquinas pe- 
queñas con procesadores de 16 bits. 

José Luis López 
Granada 

Efectivamente, en el número an- 
terior hicimos referencia al futuro 
de los ordenadores MSX, y augu- 
ramos un buen porvenir. Además 
tienes razón en cuanto a los micro- 
procesadores de 16 bits, ya que es la 
solución ideal a la capacidad (velo- 
cidad de proceso v memoria) de 
estos ordenadores. De cualquier 
manera tenemos noticias de que ya 
se están fabricando la nueva ola de 
ordenadores MSX de 16 bits, para 
los cuales han introducido en lu- 
gar del Z80. el Z800. de esta forma 
la compatibilidad entre los nuevos 
ordenadores y los que ya llevan 
una temporada en el mercado per- 
manecerá inalterable. 



DIRECTOR: 

Juan Arencibia 

COORDINADOR EDITORIAL: 

Emiliano Juárez 
REDACCION: 

Fernando García. Santiago Gala. 
Ricardo García. Teresa Aranda. 
Francisco Mancera. 
DISEÑO: 

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Editada por 

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Norberto Gallego 

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PUBLINFORMATICA 

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RIO: Una potente memoria 
de 64K le dará la fuerza 
necesaria para ejecutar los 
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mercado. 



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PANSION: Aseguran la co- 
nexión a gran cantidad de 
periféricos como impreso- 
ras, diskettes y joysticks. 



ROM y VIDEO ROM: Per- 
miten al Ge Idstar ejecutar y 
trabajar con potentes pro- 
gramas de gráficos sin te- 
ner que utilizar la memoria 
RAM. 



En el PORT DE CARTU- 
CHOS podrá conectar to- 
dos los programas MSX 
existentes, simplemente in- 
troduciendo el cartucho 
— ¡olvídese de esas compli- 
cadas cintas! 






La FUENTE DE ALIMEN- 
TACION está incorporada 
al ordenador, de manera 
que no tendrá que manejar 
ni ocultar transformador 
alguno. 



EL TECLADO es del tipo 
QWERTY, con la incorpo- 
ración de teclas de función 
y del control del cursor. 



EL SONIDO es una de las 
mejores características del 
Goldstar —con 5 octavas y 
un sin fin de tonos increí- 
bles.